月別アーカイブ: 2005年8月

動画撮ってみたよ

今のところFatal/Fakeにはリプレイ機能がない&まだ店売り前ということで対戦動画を撮ってみました。お互いに色々失敗してたりしますが、紹介動画ということで勘弁してください。
ソバット!
アーチャー(鴨音)VSライダー(俊) 22.4 MB
紹介動画といいつつも、Fatal/Fakeの起動オプションを変更して軽くしてあるので、実際はもっとエフェクトやポリゴンが綺麗です。こんな感じに。
…動画を一気に3つあげたらサイトごと落ちてしまいました。1つだけなら大丈夫…かな? 駄目でした。動画の公開もできないなんて…

今日も対戦してきたよ

公式ページの掲示板にて人柱パッチが公開されていたので、そのバージョンで対戦してきました。掲示板に書いてない(と思う)気になった点とか…
「ギリギリで繋がるコンボを軸移動で抜けることができる」
例)
・バーサーカー:2弱・中
・アーチャー:46中→中、214強→中
・ライダー:4強→236弱(即停止)→2弱
何もしなければヒット数も繋がるコンボなので、恐らくバグ。今まで使ってたアーチャーのコンボは使えなくなりましたが、軸移動による回避なので横攻撃でコンボを組み立てれば何とかなったりも。
「コンボ数が繋がっていないのにガードできない連携がある」
受身狩りとかじゃなくて、受身取らなくてもガードできなくて補正がきれて大変な事に。ランサーでキャスター限定でそんなコンボがあったような…。2強→打突→突き穿つ死翔の槍でよかったかな?あとはエリアルを失敗してる(ヒット数が途切れる)のにガードできなかったりとか。
「そもそもガードができないタイミングがある」
例)
アーチャーでアサシンが相手の時、密着スタート
・214強→4強・2強→236弱
トレーニングのオールガードで、最後の236弱がガードできない模様。立ちとしゃがみの切り替えか、214強のよるものなのか、トレーニング限定なのかは不明。対戦時に「あれ?」と思うことは結構あるので、もしかすると他にもある可能性が。
とまぁ他にも怪しい部分は色々とあるのですが、いまいち原因がわかってなかったり。ひとまず、タイトル画面の誤字(TRAINIG)と、ダウンさせる技(バサカのコマ投げ等)でKOした時にポヨーンと跳ねるのは何とかした方が良いと思いました。最新版にしてから(?)は、ステージ音楽読み込みでとまる&障害物がアレなので、校庭でしか対戦してなかったり。
あとは現在できるかどうか不明ですが、アサシンが不死身になるバグ。原因はちと覚えていないのですが、残り体力0ぐらいでジャストディフェンスして体力が回復するとなったようなならなかったような。もう直ってるかもしれない。
○セイバー
切上げが謎の相殺(相殺音なし、長めの時間停止)を起こしてよくつぶされる模様。アーチャーの2弱で起こりまくってたのかな。
このままだと最弱候補かも。何か新しいネタがあれば…
○アーチャー
46中や214強からの目押しがランサーにだけ入らない件について。入るキャラにも軸移動で相殺されてしまう件について。コンボは4強・2強からの低空ダッシュコンボで安定かなぁ。
あとはブロッキングの難易度。ジャストディフェンスに比べてかなり厳しい予感がします。その分有利時間が多い(?)からいいのかも。しかし相手の地上技はとれても、ジャンプ攻撃がまったくといっていいほどとれない罠。ブロの受付フレームに違いがあったりするのかしら。
近接は強引なオフェンスファイター。ラッシュ時は結構一人用ゲームなところがあり、コンボダメージも1ゲージで7000を超えるのでそこそこ。2弱の性能に全米が泣いた。
○アサシン
2強が中段になってるんですが、これは仕様なのでしょうか…。まぁ確かにこれくらい無いと生きていけないキャラか…な?
必殺技空振りでゲージが増加する&必殺技を軸移動でキャンセルできるってのも、マニュアルの載ってない要素なのでどうなんだろう。遠距離で演舞してゲージ溜めるアサシンに萌える。まぁ確かにこれくらい無いと(ry
通常技や、燕返し、強切上げの性能はガチ。体力が少ないので、ジャストディフェンスの精度が問われる。バーサーカーとの試合はもはや和み系。
○ランサー
連撃ガード時のゲージ増加量はバグだと思いたい。今のところ最強キャラかなぁ。
2弱・J強・4中の性能はかなりキテると思う。0フレ技くらいじゃ驚かない程度に強キャラ。
○ライダー
強投擲を使ったコンボで、受身を連打してると受身音だけして補正が切れるバグ。ライダー使いじゃないので、いまいち条件が分かってないけども、対戦中に何度も起こった気がする。
降下蹴りでコツコツと事故狙い。通常技が結構死んでるのが痛い。
○バーサーカー
46中がチェーンキャンセルでも中段。キャラ特性…なのか?
ジャストディフェンスと本当に相性が良い。十二の試練出せば勝ち確のキャラもいると思う。コンボダメージがナチュラルに高すぎなのもマル。
ぶっちゃけどこまでが仕様で、どこまでがバグなのかが分からない。普通ならバグかな~と思う部分でも、アリス戦記の調整を思い出すと仕様に思えてしまうから不思議。

飲み会乙でした~

夏の大工町飲みオフは無事に終了しました。
金曜日は、水戸駅南アーバンスクエアにてメルブラ大会に参加。以前の大会に出たときは、あぼぅさんのメカに分からされたので今回はリベンジできてよかったです。大会後はもっと対戦したかったのですが、体調が悪かったこともあり椅子に座って休憩してました。
その後、俊さん家にてFatal/Fakeの対戦。バーサーカーは強キャラというかハメが酷くてガチ過ぎるのと、キャスターは自分の入力精度が低いため、コマンドの暴発が酷くて萎えてしまうのでアーチャーを使ってみたり。Fatal/Fakeに関しては後でまた書きます。
そして何となくPS2のネギまをプレイ。オフ会場で他人の未開封の一人用ゲームをプレイするとか相当アレ。寝る間も惜しんでプレイしたお陰で、オフ終了後の総プレイ時間は24時間を軽くオーバーし、無事にエンディングまで辿り着けました。トレイン狩りの効率がウマい良ゲーでしたね。
メインイベントである飲み会は相変わらず楽しかったです。参加された皆様、お疲れ様でした&お世話になりました~

対戦してきたよ!

Fatal/Fakeで対戦してきました。使ったのはバーサーカーとキャスター。
○バーサーカー
対策とか練るとどうなるか分からないのですが、こいつはかなーり強い予感。異常ともいえるリーチの4弱からお手軽大ダメージコンボはもちろん、全キャラ中最高の体力とガードゲージ。ジャストディフェンスの効果もあって、かなり硬いキャラのようです。逆に逃げるタイプのランサーやキャスターに対してどう戦うかが課題かなぁ。
戦法としては、46中の中段も結構早いですし、何より起き上がりに串刺し(コマンド投げ)を重ね続けるのが強力。上入れっぱなしでも抜けられないので、ハメになってる予感が…。もしかすると抜ける方法があるのかも。
○キャスター
バーサーカーだけ使ってるのもあれなので、なんとなく始めてみました。ステージが城だとちょっと厳しいのですが、それ以外ならかなり強い感じ。陣地作成で引きこもって、盾→ルール・ブレイカーってのもかなりしょっぱい。コンボダメージも結構高めなので、普通に強そう。
基本は低空バックダッシュJ大のファイヤーボール。距離が離れたら、病風をおいておくと寄ってきた相手にヒットorガード→キャスターのターンという流れ。光弾や通常の牽制は全てガード仕込みの入れっぱなし軸移動で無効化されるので、意味がなさげ。軸移動に対しては、病風か4中。4中に対してはジャンプからフルコンボの恐怖があるので、そこはおいておく感じの2強か、空中の相手を圧迫でゲット。もしくは着地にルール・ブレイカーをあわせるか、盾キャンセルからのコンボで防御。画面端に近づいたら、陣地作成するか転移で反対側に逃げを繰り返し。
○対戦してみた感想
まだ不明なところも多いですが、かなり遊べる予感。今後もパッチで調整を行っていくようなので、息の長いゲームになるかなーと思ってます。
click!
予約受付開始してるので、気になる方はチェック~

のまのまいぇい

大工町飲み会開催決定!
来週の8/27(土)に飲み会やります。
飲みの詳細と参加希望者は掲示板をチェックチェック!
前日の8/26(金)にアーバンスクエア駅南店にてメルブラ大会(シングルトーナメントかな?)もあります。もちろん自分も参加しますので、興味のある方はこちらもどうぞ~

ううむ

現在名古屋ではなく、茨城の実家なため調べたくても調べられない事が色々と。
どうやらガードゲージにもキャラ差があるんですね。体力と同じかそれに近い設定のようで、硬いキャラはガードゲージも長いようです。なので、体力差とあわせて考えるとかなり大きな差の予感。アサシンが1発クラッシュの技でも、バーサーカーは2回耐えれます、みたいな。
現在の持ちキャラであるバーサーカーのコンボとか。
4A・B・C→低空D→2A・B・C→JB・JC→2段Jor空中D→JB・JC
基本エリアルですが、使う機会はあまりなさげ。
4A・B・C→低空D→2A・B・C→中空D→JB→(着地)→[JA・JB→空中D→JA・JB]×n
空中DからのJAは最速にすると簡単です。チェーンのディレイで高度調整必須ですが、アドリブでJAを省いたりしていくとよさげ。
4A・B・C→41236B
しゃがみアサシンはこれでクラッシュ。クラッシュ後は立中が繋がるのでコンボで乙。クラッシュしなかったらスパキャンでもうちょいガードゲージを減らすのが安定。十二の試練にするとドリーム。しゃがみガードするとガードゲージの減りも激しいので、クラッシュ連携に対してはできるだけ立ちガードするといいみたいです。
チェーン・46B・41236B→1回転C
中段からのコンボ。簡単でダメージでかいのでお勧めです。対になる下段が、2A・2Cなので、適当に混ぜれば相手も崩れますし、ガードしきってもクラッシュして乙。
4A・B・C→低空D→2A・B・C→41236B(溜め)
受身とったら確認して発動して受身狩り、とらなかったら起き上がりに重ねて(アサシンが)クラッシュ。ネタでした。

ひとまず

このゲームは空中ヒット時の受身不能時間が長すぎるかなーと思ったり。特にジャンプ弱やジャンプ中攻撃。
なのでタイミングよく二段ジャンプ・空中ダッシュを組み合わせてジャンプ攻撃を繋いでいけば全キャラで無限いけてしまう罠。しかしこういう繋ぎも面白いと思うので、ヒット数で受身不能時間が短くなったり、ノックバックが増えたりすればそれで解決する気も。
まだ対戦したことないのでよく分からないのですが、ステージによってはキャラより前面(カメラ手前)に壁が表示されてしまったりで、画面に壁しか表示されない事があるのですが、こういうのも戦略の内…なのでしょうか。
地上受身が1種類しかない(?)ので狩りやすく、確定ガードクラッシュ連携があったり、空中復帰不能のエリアル始動技もあるので、かなり激しいゲームかなぁと。