東方萃夢想」カテゴリーアーカイブ

とりあえず…

wikiを一旦整理しようと思います。かなり仕様も変わってるみたいですし、以前の情報とゴッチャになると後々面倒だと思うので。…もちろん現在のwikiも残しておきますです。
作業終了~と見せかけて、実は何もないページに。ぼちぼち追加していきます。

ざっとやってみた感じ

対戦してみた感じ、アリスはかなり強いと思いました。煮詰めてないのでなんとも言えませんが、このキャラはお勧めです(´∀`)
基本的に、屈AやJAの先端の間合いで戦う感じ。JAは崩しや空対空など、立ち回りの基本として大活躍しそうです。「屈A・6A→各種連携」が基本の流れ。近場なら屈Bが使いやすいですけども、後ろ歩きが結構早いので、ぶっちゃけ近接はやらないでいいと思います。「屈C、J2C」はとても使いやすい保険。Cでの人形は、自分が地上でのけぞっても消えない弾幕を出すので、とりあえず置いておくのですが、その中でも屈CとJ2Cは適当に置いても幸せになれそうです。いやほんと。
214Aor214C、236Aor236Bでの固めと行動制限が強いので、人形の攻撃をガードさせた→22Aor22Bで二択、もしくはそのままラッシュに行くと相手が悶絶するかも。
何かあたる→ダウン→プジャケ過ぎ!

Web体験版きたー

黄昏フロンティアさんにて東方萃夢想体験版が公開されました。

霊夢のストーリーモードをStage3まで遊ぶことができます。
また、対戦時に使用可能なキャラクターは、霊夢・魔理沙・アリス・妖夢です。
結構親切なプラクティスモードも付いてます。
でも説明書は不親切です。すいません。

とのことで、メイド長の咲夜に代わり、アリスが使えるようになっています。
タイトル画面
アリスかわいいよアリス
色々できます
プラクティスが便利になりました

さて

今日も萃夢想の対戦をしてきました。2度目なんで少しは動きがマシになった気がします。昨日のコンボ類はまだ手になじんでないので、お手軽構成ばっかりやってました。具体的には
2B×2→623+B(1)→霊撃→DJB→JC→DJA→JC→623+A
B・6A→214+A×3
2B×2→623+B(1)→霊撃→JB→JC→214+A×2→C→623+A
41236+B→214+A×3
41236+A→JB・JC→2B・6A→214+A×2→623+A
この辺。これならダメージそこそこでミスもあんまりしなかったです。
やっててアレだなぁ…と思う部分とか。
折伏無間
ゲーム勘違い技。問題点はいくつかありますが、インファイターっていうキャラ特性を残しておくなら、補正50%で空振り時の硬直増加ぐらいは必要かなぁと思います。関係ないですが、相手の牽制とか吸えるのがなかなか楽しげ。移動折伏無間とあわせてナイスバキューム!
弦月斬
隙なさ杉。昇竜2つは着地の隙ぐらいあっても罰は当たらないと思う。
天界法輪斬
横に長くて発生早い。この技のお陰でお手軽なコンボが盛りだくさん。ちょっとリーチ削って補正アップしして…ディレイキャンセルはどうなんですかね。
現世斬
無敵削除・硬直増加・追撃不可能…とか色々。オブッパできてコンボに使えて痛い、コレ。
未来永劫斬
あたったー!勝ったー!第三部完!

忘れないうちに…

飲みの後、初めて東方萃夢想の対戦をやりました。FPSが60でるって素晴らしいですね!
妖夢のメモとか
●ノーゲージ中央
2B×2→623+B
とにかく安定コンボ。2Bでヒット確認して天界法輪斬に繋ぐだけです。2Bから623入力がきつい場合は2B→Aとすると簡単になりますが、一部のキャラののけぞりがアレでナニなので安定しないです。
B・6A→214+A×3
密着に近い状態でないと結構難しいですが、気軽にダメージがとれます。
●霊撃中央
2B×2→623+B(1)→霊撃→DJB→JC→DJA→JC→623+A
霊撃からの追撃で基本っぽいもの。霊撃後は遅めにジャンプして、JBを低めに当てることとJCにディレイをかけることが重要です。
B→623+B(1)→霊撃→DJB→JC→DJA→JC→623+A
使い勝手はなかなか。Bでヒット確認をして天界法輪斬に繋ぐ。
●霊撃端
2B×2→623+B(1)→霊撃→JB→JC→214+A×2→6A・2C→623+A
端用コンボ。JB→JCの繋ぎは中央と同じで、その後 生死流転斬の2発止めから拾いなおしです。6Aで拾うのが面倒な場合は、2AかBで代用可能。
●スペカ中央
2B×2→623+B(1)→現世斬
天界法輪斬にディレイキャンセルをして現世斬を出すと上手いことあたります。お手軽。
●スペカ・霊撃端
2B×2→623+B(1)→現世斬→623+B→霊撃→JB→JC→623+A
天界法輪斬のディレイをなるべく少なくして、現世斬の終わり際を当てると拾えるコンボです。2Aで拾うのが苦手なので安定の天界法輪斬で(汗
●折伏無間始動
41236+A→623+B(1)→霊撃→…
天界法輪斬で大安定コンボ。霊撃からの追撃は他のコンボと同じで適当に。
41236+B→214+A×3
ノーゲージならこちらがお勧め。生死流転斬2段目後は、端に近ければ他の拾いなおしで。
41236+A→JB・JC→2A・6A→214+A×2→2A・C・623+A
完全に端ならこれ。妖夢には背が低いので入らない。
41236+A→JB・JC→2A・6A→214+A×2→2A・C・未来永劫斬→623+A→霊撃→JB→JC→623+A
せっかくだからフルゲージ使ってみました、みたいな。投げから即死。
移動折伏無間が結構強いかも。

すいむそ~

東方萃夢想話。
実家マシンがへぼへぼなので必殺技出すとFPS一桁だったりしますが、今日もめげずにプレイ。連続技でも探してみようと遊んでたんですが、これって1P選択するといいことずくめだったりしませんか?
相打ちがおこると、1P側だけダメージ入らない。…これはすぐ直ると思いますが、妖夢で、屈B→現世斬って繋ぎが1P限定っぽかったり。他のキャラは見てないので分かりませんが、結構あったりするのかなぁ…

ばか!ばか!俺!

萃夢想の調べ物でよく分からない事が。
wikiを作るからには自分で最低限調べておかないとなぁと思い、手始めにダメージと補正を調べようと電卓片手に表示ダメージで補正の計算をしていたのですが、ダメージの下に補正が表示されていた罠。いやぁ点数か何かだと思ってたよ…(馬鹿
しっかしこの補正表示が曲者で、EFZとは異なり「今現在かかっている補正」が表示されています。調べてたのは魂魄妖夢たんなので、まず2B×2としてみると
2ヒット
394ダメージ
960パワー
って表示されるわけですよ。 960パワーってのは、要するにEFZの補正表示で言うところの96%です。で、先ほどのEFZとは違うところを踏まえて考えると、2ヒットで4%の補正→屈Bはダメージ200の補正2%となるわけです。
しかしここで問題が。
もし、本当に200ダメージの補正2%なら、合計ダメージは200+(200*0.98)=396となるわけで、微妙に誤差があるんです。補正が3%なのかぁ…とか色々考えたんですが、辿りついた答えはコレ。
394=199+(199*0.98)
なんだよダメージが200じゃなかっただけなのかー、と思ったらこれまた違う。
2B×3だと、584ダメージと出ます。
394+(199*0.98*0.98)=585
あれ、1ずれた…
今度は4ヒットだと769ダメージと表示されますが
585+(199*0.98*0.98*0.98)=772
ってもっとずれた。
もうわけが分からなくなってきたのですが、試しに妖夢たんのコマンド投げ(折伏無間)からの追撃を考えてみたんです。
折伏無間→6Aとしてみたら
ダメージ899
と表示されました。
折伏無間って補正がかかってないので、ダメージは900のハズ。単発で6Aとやるのとなんでダメージが違うのかなぁと思ったのですが、これはダメージ補正以外にコンボ数で補正がかかってるんじゃないかと予想。
で、以上のことをまとめるとこんな感じ。
屈B/ダメージ200/補正2%
1ヒット 200ダメージ
dmg=199
2ヒット 394ダメージ
dmg=199+199*0.98=394
3ヒット 584ダメージ
dmg=394+198*0.98*0.98=584
4ヒット 769ダメージ
dmg=584+197*0.98*0.98*0.98=769
5ヒット 949ダメージ
dmg=769+196*0.98*0.98*0.98*0.98=949
6ヒット 1125ダメージ
dmg=949+195*0.98*0.98*0.98*0.98*0.98=1125
といった感じで、ヒット数にあわせて基本ダメージがさがっているっぽいです。
…と思ったんですが、他の技だと計算が合わない罠。これってただの根性値ですかねぇ…。誰か教えて!