スルメゲー

脳内パッチで追記色々。
●システム
・VSモード時、一度タイトルに戻らないと、2回目以降SAVEREPLAYが選択できない
・プラクティスモード時、何かしらリプレイを再生すると、キャラデータが以前のものに戻る模様
●翡翠
・623+強のダメージが1800×4という面白性能。
ダメージを1ヒットあたり1000ぐらいが他のキャラと比べても妥当な修正かしら
●吸血シオン
・6中のキャンセルタイミングが異様に短い
意図したものならこのままでも。
●ゲージが50%未満でもガードキャンセルシールドバンカーが出せて、なおかつゲージがマイナスになるキャラ
翡翠・シオン・シエル・アルク・秋葉・赤秋葉・ネロ・Vシオン・琥珀
・ゲージがマイナスにならないように
マイナスになるのは出せないよりもきついんですけどね(ぉ
●ガードキャンセルシールドバンカーでゲージがそもそも減らないキャラ
さつき・都古・志貴・七夜・ワルク・レン・メカ翡翠・ワラキア
・ゲージが50%減るように。なおかつ、マイナスにならないようにwww
●通常時のシールドバンカーでゲージが減少し、なおかつゲージがマイナスになるキャラ
レン
・ガードキャンセル時と通常時の設定が逆だと思われる。
●アークドライブ(3ゲージ技)でゲージを150%しか使わないキャラ(300%未満では発動せず)
さつき・ひすこは(チャイナ・暗黒翡翠拳)・アルク・志貴・ワルク・ネロ
・ちゃんと300%減って欲しい
仕様にしては150%で使えなかったりちょっと不思議設定。
※強制開放からアークドライブで使用した場合は全キャラがフルゲージ使用してます
●ラストアークでゲージをまったく使用しないキャラ
琥珀・都古・シオン・秋葉・志貴・赤秋葉・ワルク・ネロ・シオン・メカ翡翠・ワラキア(立)
・ちゃんと300%減って欲しい
調べると色々分かるスルメゲー。シールドに性能差があったり、シールドで取れない通常技があったり、シールドカウンターとシールドバンカーがよくわからない設定だったり。
キャラバランスは正直多少上下してもいいと思う。だけど、共通のシステム部分はしっかりしてないと理不尽だよなぁ…と思う今日この頃。

スルメゲー」への2件のフィードバック

  1. ちゃも

    はじめまして。いつも拝見させて戴いてます。
    レンについて、
    投げなどの修正はかかって当然として、立大が、(せめてHIT時ダケでも)Jキャンセル可能(元の投げスカリ代替モーション)の5HIT版になるといいなぁと。
    単純に、ガード固められると中段無いから厳しいのと投げからの浮かしが欲しいなッつーだけなんですが。
    (モチロンダメージがでかくなるので補正かけて。)
    動きにも幅が出るし。どうですかネェ?
    >レンの空中投げの判定
    そういえば、人柱いれてから、屈中→立中→J大のツモリがJ投げに化ける化ける…(TT

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  2. きつつき

    同じく初めまして。メルブラ関連の情報、いつも参考にさせてもらっています。
    >翡翠623+攻撃
    小や中でも飛び道具とは思えないダメージですよね。一発1000くらいが妥当とは思うんですけど…
    >シールドバンカー、ゲージがマイナス
    マイナスになるんですかっ! 是非試してみます。
    >アーク関係
    アークドライブ技で150%になるキャラクターはゲージ回りが速くて強いですね…。ワルクとかゲージ終わりにぶんぶんアークドライブ出すのは恐怖です。
    唯一ラストアークからしかアークドライブを繋げることのできない(もしできたら情報願います!)志貴はラストアークでゲージ無くならないでいいと思いますけど、他のキャラはどうかなぁと思います。
    志貴のラストアークで確認しましたが、
    小攻撃をDで取る→全キャラ共通バックステップorジャンプ(キャラ限定?)or小攻撃で割り込み。
    中攻撃をDで取る→終わり際に隙のない攻撃であればバックステップで間に合う。
    大攻撃をDで取る→基本的に間に合わないと思います。
    J攻撃をDで取る→着地した瞬間にジャンプ(もしくは二段ジャンプ)orバックステップor小攻撃で回避されます。
    ラストアーク発動して時間停止で回避不可のキャラ(七夜など)に比べるとかなり凹みます…。
    >レン
    ダウン中の相手を立強でも浮かないようにすればJキャンセル可能になっても大丈夫じゃないでしょうか。投げ後に決められるとかなり痛そう…。
    ダメージの手軽差から考えると琥珀の22+中も1800は高いと思います。これも1000くらいが妥当じゃないでしょうか。出始めに攻撃重ねても終わり際にもう一撃できますし。

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