新作格ゲー

サムスピの新作が近くのゲーセンに入荷していたのでやってきました。何気にこのシリーズは初体験。はじめてのサムスピ。
っとサム零の時にヨシトラでちょっとやったのを思い出しました。中撫子(オメガ強い)とダッシュ投げと無限コンボ(オメガ簡単)は練習しました!サムスピをやった内に入るかどうか微妙です!
そんなわけで、新規参入組としては既存キャラを使っても厳しいと判断。新キャラやってみるべーと思ってアルカディアをチェックすると―――いるじゃないですか、凄いのが。むさ苦しいサムライの中にメイドさん!君に決めた!
サムスピやるおー

いろはたんハァハァ

対戦でボコスコにされる(←いまここ!)

広告が…

大工町の全ての掲示板において「http」を禁止ワードに設定しました。
…が、そうすると書き込み自体できなくなってしまいましたので、一旦元に戻しました。20:55~22:42の間は一切の書き込みができない状態でした。ご迷惑をおかけし大変申し訳ございません。

フエフエ

新たに、Fatal/Fake掲示板Fatal/Fake Wikiを作成しました。
Fatal/Fakeは3Dゲーなので、動作環境がちょっときびしめ。wikiにはそういう動作環境のまとめにも使えそうな予感がします。
っと折角なのでコンボ紹介。自分が使ってるやつなので、もっと良いのがあれば教えてください!
○アーチャー
2A・B・2B(2)・C・623B(1)・214C→4C・2C・236A→低空前D→JB・JC→(着地)→JA・JA・JB・JC・236B→空中前D→JB・JC→2段J→JA・JB・JC・236B
1ゲージ使ってダメージはそれなり。最初の、C・623B(1)・214Cにそれぞれディレイをかけると距離限定が甘くなります。4C・2C・236Aにはディレイをかけないとそもそも繋がりませんので注意です。
ゲージがあればエリアルの最後にカラドボルグを組み込んでもいいかも。

僕たちピクミン~

今のところ、メインキャラにアーチャー、サブでバーサーカー使ってるんですが、何かと弱キャラ扱いされているアサシンを使ってみることに。
まずは基本コンボを考えよう…って、中から強が繋がらないんですけど!いきなり挫折しそうだったんですが、弱・中・2中・623弱からコンボに行けたので万事解決だぜヤッホーイ。
そんなこんなでしばらく対戦していたところ、2中・623弱のコンボが軸移動で抜けれることが発覚。しょうがないので、弱・中・2中・236弱・623強からのコンボで頑張りました。エリアルいくのに1ゲージいるのか…ってかノーゲージだと2000後半ダメしかいかないのか。ちなみにバーサーカーはノーゲージで7000ぐらい。狂戦士じゃぁ、仕方ないな。
涙で前が見えない!
とまぁコンボは相当にお察しなのですが、今後のパッチで軸移動バグが修正されることもあり、何とかなりそうな雰囲気もちょっとだけ。立ち回りや、技の性能は相当きてるので、ぶっちゃけそこそこ強いかもしれない。
ちょっとやってみたアサシンの基本立ち回り。
○開幕~1ゲージ
距離をとって、236中・22or44で演舞。アサシンは技の空振りでゲージが増加するので、黙々と必殺技の空振りキャンセルを続けるのが吉。ゲージ無いとゲームにならないので、とにかくがんばるしかない。
○1ゲージ溜まったら
遠距離では、演舞を嫌がって寄ってきた相手に、居合で牽制。ミスったらすぐに軸移動でキャンセルすること。近づかれたら、おもむろに昇竜をぶっ放す。623中だと軸移動キャンセルしたと勘違いしやすいので、相手の暴れを狩りやすい。
攻めるときは、J強で強引なドリブル。密着したら、チェーンからの演舞にフィーリング623強を組み込む。発生0フレなので、多分あたります。相手がびびってガードを固めるようならば、2Cや236Bの中段がささるので、後は適当に。

詳細を書いてなかった

○アーチャーのランチャー化
UBWを発動して、刺し穿つ死棘の槍の暗転とほぼ同時に通常投げを食らうと起こる。通常投げ後は普通に弓をもったままになりますが、こっちはそれっぽいので仕様かも。
○ランサーの素手化
空中の突き穿つ死翔の槍をキャスターの盾で防御し、着地前に光弾で反撃する。凄いダメージになっているのは、ゲージ無限にして刺し穿つ死棘の槍×nをしてるだけだったり。
バーサーカーへ、いまためてます×100
最初は受身狩りに使ってたんですが、さりげなく起き上がりに重ねるとハメでした。宝具じゃあ、仕方ないな。
Fatal/Fakeの店売りが開始したようで、これからどんどん盛り上がっていきそうな予感がします。っと掲示板に最新のβパッチが公開された模様ですので、気になる方はチェックチェック~

チッハァ!チッハァ!

アーチャーのコンボを練習中。ペコさんのところにあった無限コンボは大分安定してきました。ガード不能タイミングについても書いてあってなるほど納得。
ライダーの強投擲を使ったコンボで、受身を連打してると受身音だけして補正が切れるバグは、どうやらヒット数によるものみたいです。チェーン→打ち上げ→623弱・214中→ダッシュJ強→ダッシュ中・強→強投擲でカキーンしてヒット数途切れました。
「そもそもガードができないタイミング」については、アーチャーの214中or強で戻ってくるのと同時に攻撃すると、ガード不能な模様。タイミングが厳しいですが、凄い勢いでハメ。助けて!
このゲームの崩しは、ぶつかり判定によるとっさの左右入れ替わりがメインになると思います。攻め込んだら勝手に左右二択になってました、みたいな。それはどうなんだ。まぁ軸移動での回避やチキンガードが相当に強いので相手のターンにさせないことが重要なのかも。
現状でのキャラランクを考えると、とにかく横攻撃というか、軸移動に対する行動があるキャラが強い感じです。あとはジャストディフェンス等を含めた総合的な体力と、コンボダメージ。
今後のパッチで無限コンボがなくなるだけだと、特にコンボダメージの差が凄い事になりそうなのが不安。まだ知らないネタは多そうなので、これから色々変わってくるとは思いますが…。
とりあえずまだまだ続けていこうかと思ってます。掲示板とかwikiも設置してみようかと考え中です。

動画撮ってみたよ

今のところFatal/Fakeにはリプレイ機能がない&まだ店売り前ということで対戦動画を撮ってみました。お互いに色々失敗してたりしますが、紹介動画ということで勘弁してください。
ソバット!
アーチャー(鴨音)VSライダー(俊) 22.4 MB
紹介動画といいつつも、Fatal/Fakeの起動オプションを変更して軽くしてあるので、実際はもっとエフェクトやポリゴンが綺麗です。こんな感じに。
…動画を一気に3つあげたらサイトごと落ちてしまいました。1つだけなら大丈夫…かな? 駄目でした。動画の公開もできないなんて…

今日も対戦してきたよ

公式ページの掲示板にて人柱パッチが公開されていたので、そのバージョンで対戦してきました。掲示板に書いてない(と思う)気になった点とか…
「ギリギリで繋がるコンボを軸移動で抜けることができる」
例)
・バーサーカー:2弱・中
・アーチャー:46中→中、214強→中
・ライダー:4強→236弱(即停止)→2弱
何もしなければヒット数も繋がるコンボなので、恐らくバグ。今まで使ってたアーチャーのコンボは使えなくなりましたが、軸移動による回避なので横攻撃でコンボを組み立てれば何とかなったりも。
「コンボ数が繋がっていないのにガードできない連携がある」
受身狩りとかじゃなくて、受身取らなくてもガードできなくて補正がきれて大変な事に。ランサーでキャスター限定でそんなコンボがあったような…。2強→打突→突き穿つ死翔の槍でよかったかな?あとはエリアルを失敗してる(ヒット数が途切れる)のにガードできなかったりとか。
「そもそもガードができないタイミングがある」
例)
アーチャーでアサシンが相手の時、密着スタート
・214強→4強・2強→236弱
トレーニングのオールガードで、最後の236弱がガードできない模様。立ちとしゃがみの切り替えか、214強のよるものなのか、トレーニング限定なのかは不明。対戦時に「あれ?」と思うことは結構あるので、もしかすると他にもある可能性が。
とまぁ他にも怪しい部分は色々とあるのですが、いまいち原因がわかってなかったり。ひとまず、タイトル画面の誤字(TRAINIG)と、ダウンさせる技(バサカのコマ投げ等)でKOした時にポヨーンと跳ねるのは何とかした方が良いと思いました。最新版にしてから(?)は、ステージ音楽読み込みでとまる&障害物がアレなので、校庭でしか対戦してなかったり。
あとは現在できるかどうか不明ですが、アサシンが不死身になるバグ。原因はちと覚えていないのですが、残り体力0ぐらいでジャストディフェンスして体力が回復するとなったようなならなかったような。もう直ってるかもしれない。
○セイバー
切上げが謎の相殺(相殺音なし、長めの時間停止)を起こしてよくつぶされる模様。アーチャーの2弱で起こりまくってたのかな。
このままだと最弱候補かも。何か新しいネタがあれば…
○アーチャー
46中や214強からの目押しがランサーにだけ入らない件について。入るキャラにも軸移動で相殺されてしまう件について。コンボは4強・2強からの低空ダッシュコンボで安定かなぁ。
あとはブロッキングの難易度。ジャストディフェンスに比べてかなり厳しい予感がします。その分有利時間が多い(?)からいいのかも。しかし相手の地上技はとれても、ジャンプ攻撃がまったくといっていいほどとれない罠。ブロの受付フレームに違いがあったりするのかしら。
近接は強引なオフェンスファイター。ラッシュ時は結構一人用ゲームなところがあり、コンボダメージも1ゲージで7000を超えるのでそこそこ。2弱の性能に全米が泣いた。
○アサシン
2強が中段になってるんですが、これは仕様なのでしょうか…。まぁ確かにこれくらい無いと生きていけないキャラか…な?
必殺技空振りでゲージが増加する&必殺技を軸移動でキャンセルできるってのも、マニュアルの載ってない要素なのでどうなんだろう。遠距離で演舞してゲージ溜めるアサシンに萌える。まぁ確かにこれくらい無いと(ry
通常技や、燕返し、強切上げの性能はガチ。体力が少ないので、ジャストディフェンスの精度が問われる。バーサーカーとの試合はもはや和み系。
○ランサー
連撃ガード時のゲージ増加量はバグだと思いたい。今のところ最強キャラかなぁ。
2弱・J強・4中の性能はかなりキテると思う。0フレ技くらいじゃ驚かない程度に強キャラ。
○ライダー
強投擲を使ったコンボで、受身を連打してると受身音だけして補正が切れるバグ。ライダー使いじゃないので、いまいち条件が分かってないけども、対戦中に何度も起こった気がする。
降下蹴りでコツコツと事故狙い。通常技が結構死んでるのが痛い。
○バーサーカー
46中がチェーンキャンセルでも中段。キャラ特性…なのか?
ジャストディフェンスと本当に相性が良い。十二の試練出せば勝ち確のキャラもいると思う。コンボダメージがナチュラルに高すぎなのもマル。
ぶっちゃけどこまでが仕様で、どこまでがバグなのかが分からない。普通ならバグかな~と思う部分でも、アリス戦記の調整を思い出すと仕様に思えてしまうから不思議。

飲み会乙でした~

夏の大工町飲みオフは無事に終了しました。
金曜日は、水戸駅南アーバンスクエアにてメルブラ大会に参加。以前の大会に出たときは、あぼぅさんのメカに分からされたので今回はリベンジできてよかったです。大会後はもっと対戦したかったのですが、体調が悪かったこともあり椅子に座って休憩してました。
その後、俊さん家にてFatal/Fakeの対戦。バーサーカーは強キャラというかハメが酷くてガチ過ぎるのと、キャスターは自分の入力精度が低いため、コマンドの暴発が酷くて萎えてしまうのでアーチャーを使ってみたり。Fatal/Fakeに関しては後でまた書きます。
そして何となくPS2のネギまをプレイ。オフ会場で他人の未開封の一人用ゲームをプレイするとか相当アレ。寝る間も惜しんでプレイしたお陰で、オフ終了後の総プレイ時間は24時間を軽くオーバーし、無事にエンディングまで辿り着けました。トレイン狩りの効率がウマい良ゲーでしたね。
メインイベントである飲み会は相変わらず楽しかったです。参加された皆様、お疲れ様でした&お世話になりました~