リアル吹いた

珍しくテレビを見ていたら、ニュースキャスターが「インターネッツ」と失言し思わず牛乳を吹いてしまった鴨音です。誰か動画に撮ってたりしないかなぁ。
そんなわけで今日も何となくインターネッツしていたところ、凄く嫌なモノを見てしまったんですよ。
●アル・カモーネ オフィシャルサイト
ナメやがってこの名前ェ、超イラつくぜェ~~~ッ!!
●テーマソング
“上等”だゼ…(ビキッ
セリザワ・カモーネ
    !?

タシロしてきたよ!

前回までの冒険はこちら

予備知識として、前作までのクルーはこんな感じでした。露出はしてますが、所詮は背景キャラです。

あか~

あお~

みどり~(サブキャラ)

あお~(メインキャラ)
前作から誰一人として残っていない件について。アイドルグループもびっくりな入れ替わりっぷりから察するに、メイシップで生き残るのも大変なんだと思います。

実際のところ


今日もちょっとだけネット対戦。
うちは回線があまりよくないので、通信精度を最低の「Sync = Bad」にしないと60FPSはでません。とはいえ、それでも結構まともに遊べちゃうところが凄いなぁと。
ネット対戦を使った大会開いたら面白いかも。

ネットワーク対戦

同人格闘ゲーマーにとって最大の壁は「対戦相手」だと思います。アーケードゲームなどと違い、プレイ人口の少なさや対戦環境がネックとなって中々思うように対戦できないものです。
さて、花映塚。
今までの東方シリーズは従来のSTG同様、一人で遊ぶゲームでした。しかし、新作の東方花映塚に関しては「対戦している振りをする弾幕シューティング」なので、ティンクルスタースプライツのような対戦ゲームとなっています。となれば格ゲー同様に対戦相手が欲しくなるもの。
そんな中、1週間ほど前に同人ゲーマーにとって夢のような「ネットワーク対戦」ができるようになるパッチの人柱版が公開されました。ちょっと遅くなりましたが、自分もやってみたのでプレイレポートなどを。

パッチを当てて起動して、マッチモードを選択。キーコンフィグのSlowとChargeやIP.txtの内容を相手と合わせないと大変なことに。

「妖怪 対 妖怪」を選んで、対戦相手と接続します。設定がちゃんとできていれば数秒で繋がります。

うまく設定できていれば先に進みます。この画面でのレスポンスを参考にして設定を調整すると便利。

対戦!

ケッチャコ!ちなみに正常に終了させる方法がないので、Alt+F4で落ちる必要が。リプレイ保存や再戦もうまくいかなかったり。
自分は「Sync = Bad」でプレイしたのですが、思っていた以上にちゃんと遊べて感動しました。あくまで人柱版(実験版)ですので、自己責任にて。導入方法は以下のページを参考にしました。ありがたや~
花映塚ネット対戦FAQ – 東方Wiki

長い道のり

サイトリニューアルの続きです。
うちはMTのテンプレートにHINAGATAさんのを使っているのですが、色々と不都合があったので自由気ままに手を加えてたんですよ。人はそれを改悪という。
で、気がつくとスタイルシートが1700行もある状態だったので「流石にマズい!」と思い、手作業でちまちまと修正していたのですが…。そこで便利なものを発見しました。
蓄々CSS自動整形 – 蓄積多趣味人
これを使えばごちゃごちゃしてたスタイルシートがきれいさっぱりに整形されるって寸法です。で早速やってみたところ、何と700行ほどに。1000行も無駄な表記があったってことですね!オッケェーイ!
で、その後自動整形でうまくいかなかった部分を直して、W3C CSS Validatorに正当なCSSとして検証してもらって今に至ります。
IEとFirefoxでちゃんと表示されてるように見える(と思う)ので、こっからやっとデザイン変更ができます。がんばるぞ~

まだ終わらんね!

黄昏フロンティアさんのDIARY(黄昏大根日記)にてEFZの最新バージョン(?)予告が!!
キャラクターセレクト画面にて水瀬秋子 水瀬名雪(制服ver) 神奈を確認!
特にEFZ初期から期待されていた(と思う)秋子さん&ちゃんと制服を着てる(=起きてる)名雪が完全新規キャラとして追加されるようなので、これはもう期待するしかないっ!
「恐らくこれがバージョンアップとしては最後の更新になるでしょう」とのことで、バランス調整の方も気になるところです。

ノーカウントッ…!

昨日のメイシップのクルーがやばい件について、やっぱ文章だけじゃ伝わらないよね!ってことで写真を撮りにゲーセンへ。
いざゲーセンについて、さていっちょやってみっか~と思ったんですけども、人がそこそこ居たので先に対戦を。ここだっ!ここだっ!ここだっ!
でまぁ何戦か試合を進めるうちに、一人で画面に向かって背景キャラにハァハァしつつ写メるとかいって危ない人じゃね?と冷静に考えてしまう。
ざんねん!! わたしの ぼうけんは ここで おわってしまった!!

こいつは凄いぜ

ギルティの新作ですが、ちょくちょくやってます。今のところ勝率は2%ぐらい。
追加キャラが居たり、既存キャラの調整が行われていたりと変更点は色々あるみたいなんですが、やはり最大の変更点はメイシップのクルー(背景のキャラ)だと思います。
今までのクルーは「まぁなんていうか所詮背景キャラですよね」って感じだったんですけども、スラッシュでは絵のタッチやコスチューム・ポーズまでも含めて「いかにもギャルゲーに出てきそうな娘達」に仕上がっています。
とりあえず右端の青い娘をメインキャラにしたいです←背景キャラです

どうするコマンド

「入力精度」
これは近年の格闘ゲームをやるにあたっては非常に大事な要素。コマンド技を確実に出せるだけでなく、とっさのガード切り替えや目押しといったテクニックにもこれが必要になってきます。
メルブラがアーケードデビューしたことで、自分も昔のようにゲームセンターで遊ぶことが増えたました。しかし、自分はこの「入力精度」がかなり低い。
いわゆる波動(236)や昇竜(623)のコマンドなら大丈夫ですが、覇王翔吼拳(641236)やレイジングストーム(3412361)なんかは非常に怪しい。さらに2P側になってくると、昇竜拳なんかもかなり怪しくなってきます。
でまぁレバーだとこんな感じなのですが、パッドなら正確な入力ができるみたいなんですよ。やはり練習量の差かなぁ、ってなことで近頃はPC用のレバーでせっせとコマンド入力の練習してます。
●ゲーセンでの珍プレー集(レバー編)
レベル1.波動拳を出そうとしてハイジャンプ攻撃(2369+攻)
レベル2.逆昇竜拳(421+攻)を出そうとして昇竜拳(623+攻)
レベル3.操作中にツルっとレバーを離してしまう
レベル4.いつの間にかレバーのボールがない
レベル5.ていうかレバーが壊れた
レベル3まではしょっちゅうやっちゃってます。緊張してる時はレベル4も余裕なんですが、レベル5ともなると中々に厳しい。一番厳しいのはお店側っていうオチ。
サセーン!