2004年10月31日
火野兄貴死亡回避!(ファフナー)
先週の予告にやられたな。
カノンの涙は絶対それだと思わされたからなぁ…
総士と一騎の会話(というか一方的なしゃべりだったが…)はいいと思った。
お互いあまり素直になれない上に不器用な総士がまた。
でも謹慎室に入れといて即効でそれを解く親父の適当っぷりは相変わらずでした。
しかしカノンの説得をやらせてくれるとは、総士も丸くなったもんだ(笑
来週はまた閑話休題かな?
カノンが軍服で学校来てるのはワラタ
そして遠見パパが島に来た理由は!?といったところか。
そんなこんなで日曜ファフナー感想でした。
アニメレビューは毎週確実にかけていいな(笑
まあ見てる方でないとつまんないんだろうけど…
2004年10月30日
2004年10月29日
2004年10月28日
闘劇種目確定
シングル戦
鉄拳5,KOFNW
タッグ戦
カプジャム,3rd
チーム戦
青リロ,VF4FT
まあタイトルはもう6タイトルの時点でこの組み合わせが本命だったからいいとして。
まさかタッグで来るとはねぇ。
3rdの2on2って聞いたことないなぁ、どうなることやら。
ジャムもシングルだったら出るかもしれなかったけど、タッグじゃねぇ。
相方なんているわけないし。
こうなったら鉄拳でも狙うか?(笑
あ、後もうひとつ。
何かサムスペ完全版なるもののゲリラロケが合ったらしい。
まあ調整目的じゃなくて単に残虐演出無くしとかデモ追加とかそんな感じの調整版らしい。
期待はできなさそうだな…今さら新規の人が増えるとも思わないし。
2004年10月27日
acho動画…すごいな
何がって
プレイヤーの幅広さがですよ!ヽ(´ー`)ノ
カプエス、ZERO3、セイヴァー、ギルティ、サムスピ…
各方面の関西有名人そろい踏みですね。
もちろん動画の内容自体もすばらしいけどね。
参考になるなぁ。
まあムクロの動画は無かったけどね。
まだ稼動1ヶ月もたってないから動画とかも少ないけど、コレから出てくるだろうし
期待しようっと。
ちなみにサムスピの動画は集めすぎて151本、容量3Gもあった(笑
コレでもしたらば動画スレで紹介されてたもの全部持ってるわけじゃないけどね~
2004年10月26日
ムクロ対策を考えてみる。
全員に共通して言えること
先手取り重要。
3割ぐらいリード奪うとムクロは崩し弱いのでかなりきつめになってくる。
特に1ラウンド目なんかは。
ただここで待ちにはいっちゃうとムクロは露骨にゲージ溜めてくるので
中間距離を保ちましょう。
近づく為には遠距離からは歩くのが一番ですが飛びこみが届く距離では飛ぶことも必要。
クナイをやや先読み気味に飛ぶしかないところがつらいですが。
上にワープで逃げられた場合、ほとんどの場合は2段ジャンプで逃げると思いますが、
このときワープ前と同じ向きなので戻るように飛んだ場合は鎌を置いとけますが
反対側に飛び越すように逃げた場合裏向きなので空対空で落としましょう。
近づいたら強気に。
ムクロは確定ダメージがとりづらいキャラなので反撃受けるような技でも
リターンが大きければOK。
LV2以上でゲージがたまってる場合は注意ですが。
まあゲージ使って反撃されてもLVUPされなくてラッキー程度に考えたほうが。
大雑把な部分だけ書くとこんなんかなぁ。
クナイの対処法があるキャラはまだましか。
それができるキャラはムクロ側も考えて動かないといかんし。
ムクロにだけ勝てればいいって話なら猫投入かと。
中間距離のクナイ見てから飛べる(多分。少なくとも落としづらい)し、
チェーンでダメージもそこそこ。
UCも弱いしラッシュは苦手なんで接近されないように戦うしかないんですが、
それができない相手。
確実にいやですね、このキャラは。
まあ自分以外のムクロとムクロ以外で対戦したことが無いから
まったく説得力無いわけですが(´Д`;)
今度いたらいろいろ試してみよう。
2004年10月25日
結局順送り放送か…
予定より1週遅れになったデス種。
まさかそのまま1話減らすなんて事は無いと思いたいが…
どっかで補充してくれよ。
今日のカプジャム。
相変わらずムクロ以外のキャラの品定め。
ZERO勢のオリコンがまったくできない…カプエス2と違って浮きが低い
というかキャラサイズが違うから全体的に落としやすい。
地上ののけぞりもだいぶ短いから途切れやすいし。
ユリアンスレに書いてあったエイジスお手玉を試してみる。
相手キャラの少し後ろにエイジスおいた状態でしゃがみ中Kを当てるとうまい
具合にエイジスにあたり跳ね返ってきたところにしゃがみ中Kが当たる。
つまり(しゃがみ中K>エイジス1HIT)のループ。
5,6回ループするのでピヨるキャラも。
ちなみにダウンした相手に密着して中エイジスでこの配置になるっぽい。
だが微妙。
・中段からループにいけそうも無い
・重なってないのでリバサできる
中段からいけるルートが見つかれば使えるかもなぁ。
ただ有利時間がそこそこ必要なので投げからだと無理。
大足HITか空中コンボをヘッドで締めた場合にダッシュで密着して置く。
でも有効に機能するのはスト2キャラぐらい…やっぱ微妙。
ちなみに気絶値のことですが、多分今回もカプエス方式っぽい。
3秒ルールも多分残ってるかと。
(3秒相手の技をガードorHITしなければ気絶値0になる)
気絶狙いのときは投げにいったらダメです。
ちなみに春麗相手にユンで画面端付近始動
中K>引き付けJ中K>中二翔>コボク>ヨウホウ>立ち中K>雷撃スカ
>中P>弱二翔>コボク
で1発ピヨリなのは確認しました。
最後の手前の二翔の時点でピヨった気がした。
カプエスと同じならSAには気絶値なしと考えるとそれ以外に
7~8回の打撃でピヨるわけか。
中攻撃が多いし、つんりは若干ピヨりやすいほうかね多分。
2004年10月24日
2004年10月23日
土曜の楽しみが…(´・ω・`)
とか何とか書くと不謹慎だとか言われそうですが。
でもやっぱデス種見たかったね~。
途中まではやってたんだしね。
放送いつになるんだろ…
例によって今日も出かけてないんでアニメがつぶれると話題がっ
カプジャム相方考察。
昨日挙げたキャラに有利そうなの…ハッ∑(゚Д゚〃)ザンギ!
でも極端に相性の悪いキャラがいるキャラは開幕ジャンケンで
不利になりそうだし…
まだまだ考える必要がある。
2004年10月22日
所詮コンボだけだったか。
やっぱユンヨエ。
まあわかってたんですけど。
LUVっちょガイルムクロと対戦。
こっちは基本的にムクロで。
ガイルはまあそこそこ戦えてたかと。
LV3以上になればダメージ負けしなくなり、5になれば逆に勝てるので
2ラウンド目以降なら有利のはず。
1ラウンド目は正直負けてもいいからゲージ溜めしたほうがよいかと。
同キャラはちょっと苦手。
まあぶっちゃけLV上がってるほうが有利なんで特に言うことは。
要するに相手がこの組み合わせだったらムクロ先出し安定。
パートナーがきまらんなぁ…
ガイベガフェリあたりに楽だとうれしいんですが、この3キャラよくわからん。
つーかいるキャラが例によって偏りすぎなんだよ。
今のところアレックスですが、この3キャラに強いかなぁ?
捕まえるのが大変だけど捕まえれば何とか・・・って感じ。
2004年10月21日
ユンのコンボ伸び悩み
いいコンボが思い浮かばねー…
立ち中K始動だから実戦でも決めづらいし。
というわけで他キャラを使ってみる。
今日はイングとかローズ中心。
イングは牽制キャラなんだけど、
牽制キャラには重要な「相手の牽制をつぶす技」に欠けるかなと思った。
例えばリュウなら屈中Pとかね。
流石に一点読みの当身はキツイし。
差し込み技はスラ、中Kとかいいもの持ってるんだけどね。
大足ももう少し早ければねぇ。
上の2人はやっぱ牽制キャラだと思うんですけど、
同じ牽制キャラだったらかりんのほうが自分には使いやすかったなぁ。
あのキャラ大足はえーし中Kなげーし中Pも判定強めだし刺しあいするには都合よすぎ。
ついでに移動速度も速いし。
2004年10月20日
空中コンボメモ
・ユンの立ち中Kは生で当てたときのほうが追い討ち可能時間が長い
・ヨウホウの浮きは特別(他に浮かし系SAが無いのでSAだけが特別なのかわからん)
・追い討ち可能状態で浮いている場合のみ非ダウン通常技を当てたときにも
追撃可能なフレームが存在する。
で、ユンスレにこんな連続技が書いてあったわけだが。
>立ち中K>J中K>立ち中K>立ち中K
>ある程度は、入ることを予測していたけど見事に的中!!
>これはさすがに地上スタートだと厳しいので空中の相手で調べました。
>J中Kを地上すれすれで当てた後に最速で立ち中Kをだすと見事にヒットします
>なぜかその後HJをしなくても立ち中Kが当たってしまいました?
普段立ち中K>立ち中Kは連続HITしない。
追い討ち可能時間が伸びている?
少なくとも短くなっていないのなら(立ち中K>引き付けJ中K)×n
なんて事になりそうなのだが…
自分では引き付けJ中K>立ち中Kは確認取れなかったんだけどね。
発生の早い二翔ならできたけど。
後気になるのはKO間際LVUPバグだけど、正直狙ってできるほど楽じゃないからなぁ。
そこまで気にしなくてもいいのかも。
2004年10月19日
2004年10月18日
カプジャム空中コンボ
…謎だ。
今までカプエスに近い感じだと思っていたのに。
例:ユン
1,中鉄山>立ち中K>HJ強K HIT
2,中鉄山>立ち中K>HJ雷撃すかし>中P HITしない
3,対空立ち中K>HJ雷撃すかし>中P HIT
4,ヨウホウ>立ち中K>HJ雷撃すかし>中P HIT
1と2を見比べる。
空中技ならHITして地上ならHITしないのか、と思いきや1と3で矛盾。
2と3を見比べる。
コンボHIT数、もしくはコンボ時間によって空中くらい判定持続に変化がある?
という仮説を立てるが2と4で矛盾。
SAは例外と考えるべきなのか。
考えてみると浮かせた相手に中P>二翔脚ってコンボだってカプエス仕様なら
無理なんだよな。
カプエスだったら中Pが非ダウン技だからその後の追撃不可のはず。
このつなぎはやはり二翔の発生が早いからつながるのかね?
あ、でもユンスレに対空中P>二翔はつながらないとか書いてあった気が…
さらに不可解なコンボ。
対空立ち中K>HJ雷撃すかし>中P>弱二翔>中P>弱二翔(1HIT)
何で二翔から追撃可能になるんだよ。
普段はできねぇのによ。
追い討ち可能な浮きの中にも種類があると考えるのが妥当か。
2004年10月17日
1週間たったカプジャム
スト2勢:全体的に立ち回りが確立され始め、有利不利が結構はっきりし始めてきた。
ただの3すくみとかもう全然ないですね。
ゲージ溜め能力は最高、かつスパコンの高ダメージ。
時にはぶっぱなして溜めなおすことでゲージ効率を上げるのも重要かも。
ZERO勢:オリコンはまだ発展途上、しかし立ち回りの強さは十分。
オリコンが完成すればやはり…問題はゲージ溜めだが。
スト3勢:BLの仕組みも少しずつ解明されつつある。
コンボも組みあがってきており、後はゲージ問題だけか?
ヴァンプ勢:攻めだけに目を行きがちだったが守りも強い。
使い分ければ一方的にリズムを作れそう。
体力の低さが不安要素だが、喰らわなければいいと。
ウォザ勢:相変わらずの独自路線。
単発重視でコンボの発展は少なめ。
どのキャラも標準以上に長いリーチで寄せ付けない
戦い方が基本となってきている。
LVUPによるダメージ勝ちが重要になりそう。
やはり発展性のないスト2勢が徐々に追い上げられる形に。
ZERO勢やスト3勢などのさし合いに付き合ってくれるキャラならともかく、
それ以外は徹底されると対処に困るキャラが。
何気にジャンプが高いベガとかのほうが戦えるのかも。
あくまで個人的な考察だから適当ですけどね~。
2004年10月16日
SEED第2話
あんなに明るい仮面は史上初めてですね。
まあ少なくとも中身はかなりバレバレなわけですが。
むしろレイのほうがどうなってるのか気になるところ。
まあこっちも声優が某キャラと同じわけで少しネタバレ気味なのかもしれんが。
ステラたんは死という言葉に過剰反応。
どんな理由があるのかこればっかりは不明ですがね~。
相変わらずカガリは馬鹿だな。
というかどうせいつも偽名で呼んでないだろお前。
あっさりと名前ばれするアスラン君もかわいそうに。
まあアスランのほうもSPなのに対象者を危険にさらしまくりなのはアレだが。
危険状態だったからMSに乗るのはまあわかるけど、
インパルス来た時点で戦闘から離脱しろよ。
あまつさえインパルス助けようとしてカガリに怪我させるとはもうだめぽ。
そんなことをグダグダいいつつも楽しめたぜ第2話。
来週も楽しみだな~。
2004年10月15日
コンボ厨
アレックス
屈弱P連打からEXフラッシュチョップ
待望の小技確認コンボ(゚д゚)ウマー
デカキャラ密着立ち状態だったら屈弱P2発エアニーもつながるぜ!
・・・そんな状況で当たるとは思えんがな。
牽制大フラが強い。
BLないとこんなに気軽にふれる技なのか、まあ早くなってるっぽいし。
屈中Pもやっぱり強い。
ユン
弱PTC→EX鉄山→屈中P→強二翔:画面端付近限定(EX鉄山で画面端到達すれば)
ユンはSAよりもこのコンボでダメージ稼ぎつつゲージ回収したほうがいいぽ。
中央だったら鉄山の追い討ちは弱絶唱で。
両方とも3rdにとらわれると面白くない。
別キャラだと思って使うといろいろ見えてきて楽しいぽ。
2004年10月14日
今日はヴァンプうまい人がいた
アナカリデミトリジェダあたりと対戦できた。
この辺は相方を誰にするにしてもムクロ担当だろう。
いや、何気にデミトリとかつらいんですけどね。
ユンを使ってみる。
虎僕のおかげでゲージを溜めやすいかも。
少なくともスト3勢の中では一番ゲージ溜め能力があると思う。
ただその分SAが若干他に比べて普通なんだよな…
槍雷もヨウホウも。
ヨウホウがもう少し当たりやすければ・・・小小中TCキャンセルヨウホウでも
すかることがまれにあるし。
というかやっぱり幻影を(ry
後使ってないのはヴァンプキャラか。
少し使ったんだけどうまく動かせないのよね~原作で使ったこと無いキャラばかりだし。
イングも最初に使っただけだからそろそろもう一度使ってみる必要があるな。
2004年10月13日
リュウ対策が必要だ
ムクロ:リュウはやっぱつらいかも…
地上竜巻がかなり落としづらい。
アッパー系の技がないからなぁ、どうしよう。
3中Kあたりがいいのかなっと。
春麗は微妙だった。
いや、戦い方をわかってないだけかもしれん。
気孔拳が3rdと違って飛ぶようになってるので牽制に使える。
覇山蹴も隙がなさげで使える。
対空気孔掌が10HITしかなくて安いのが(´・ω・`)ショボーン
対空事情がよろしくないのはこのゲームにとって致命傷だなぁ。
BLでごまかしつつ戦ってるけど…
後は通常技の使い方を覚えるべきか。
まあ相方いろいろ変えながら模索してみますか。
キャラ固定するなんて自分らしくないので(笑
今日は3rd&カプエスフリプのせいもあったどカプコンゲーが概ね盛況だった。
こんな感じで盛り上がってくれるとうれしいんだけどね。
とりあえず高校生がカプゲーやり始めたのはいい傾向だ。
2004年10月12日
ムクロ先鋒安定っぽ。
ほぼ勝てないってレベル(ダイヤで言うと3↓あたりの不利)のキャラは無そうなので
先鋒で出してゲージ溜めてもらいつつ相手を確認したほうが。
LVUPの無敵は投げ無敵もあるみたいだ。
起き攻めや対空などにLVUP→投げも有効。
レオあたりだとさらに優秀だろう。
今のところ相方春麗だけど、オリコンが開発されたらかりんに戻るかも。
春麗のHIT確認鳳翼
発剄確認は可能、中足確認は無理。
起き攻め密着の場合中足→百列で確認できるかも。
移動起き上がりに対する起き攻めネタ
春麗のステップはかなり早いので起き攻めの際相手と1.5キャラ分ほど離れて
相手が前方起き上がりしてきたらちょっと下がってステップすると裏に回れます。
ばれるまでは強いかも。
2004年10月11日
自宅待機
流石に2日間でお金使いすぎたので今日は自宅でごろごろ。
ムクロと相性のいいキャラを考え中。
ムクロを先鋒で出すことを考えた場合、まあLV2になるのは当然としても
それでもゲージ7割近くはうまくいけば溜まるので放出系がいいのか?
さらにムクロはダメージ負けするスト2キャラに不利っぽい(と今の所は考える)ので
相性のいい3rdキャラがいいかも。
ゲージもたまりにくいしね。
となるとつんりかユリアンあたりが妥当か。
スト2キャラに勝つことを最優先に考えれば最適はユリアンか?
飛込みが強いからBLと合わせて相手にスタイルを押しつけられるし、
エイジス重ねがばっちり決まるし。
だがつんりの鳳翼もすてがたい。
逆に相方先鋒の場合、ゲージためが最優先。
この場合はスト2キャラかな。
ガイルリュウあたりが大安定。
でも実際は臨機応変に先鋒を変える必要もあるわけで…
それともゲージ優先で相性に目をつぶってどちらか固定のほうがいいのかも。
2ラウンド3ラウンド目が勝負!みたいな。
ああもうキャラ選択からジャンケンって何事だ('A`)
2004年10月10日
2日目
稼動2日目ともなると動きがまともになったりならなかったり。
ムクロはゲージのほしさあまりにしょっぱい動きへと進化しました。
隙あれば弱蜻蛉急停止×nでゲージをこすく溜めるキャラに。
まあダウンとりづらいキャラだからできる状況は少ないけど。
しかしラウンド開始前からジャンケン始まってるからなぁ。
ほんと相性ゲー。
スト2キャラが攻撃力の差で押してくるのでそれをカバーする為に
相方がつんりになったりならなかったり。
スト2キャラにはスト3キャラが相性いいと思う。
基本3すくみはスト2<スト3<ヴァンプ<スト2…かな。
ZEROキャラは意外とオールマイティな感じ。
技の判定が強いキャラが多いのでうまく立ち回ればどの作品相手でもいけるかも。
逆にウォザキャラは特殊系。
一概にジャンケンの輪の中に入れられない特殊キャラばかり。
イングは…まあ置いとけ(笑
システムには恵まれてるけどなぁ…
ガードクラッシュが無いのでじっくりいく必要がありですね。
隙あればゲージを溜めて有利になりましょう、特にスト2キャラ相手。
あせって飛んでもいいこと無い。
でもガイルとかいって地上戦もつえーんだよな…
まずは中足対策だな。
2004年10月09日
ジャム
1500円ほどすってきたぜ~
台風だってのに強い人が来てました。
ムクロとかりん中心でその他リュウ、イング、ユン、さくらとか。
レオとヌールも1回だけ使ったかな、ぜんぜんわかんなかったけど。
とりあえずオリコンは間違いなく弱い。
今回だけは開発されても微妙だと思う。
時間停止短すぎ。
ガイルの屈中Pすかってるのを暗転中確認して(さくらで)強K出したら
ガードされたんですけど。なんだそれ。
無敵は100%まで溜めればそこそこあるっぽいけど…
それでも開発が進めば違う部分も見えてくるんですかね。
今のところまともにコンボすらできない状況だからなぁ。
ムクロはいろいろできて楽しい。
まあウォザキャラ以外はほとんどいつもの動きなだけに新鮮さがあります。
ゲージがあればあるほどLVUPで強くなるのでゲージのためかたが問題かも。
必死に通常技からぶるのが一番かな~。
かりんはZERO3とほとんどいっしょ。
ただ小足から目押しで中攻撃につながるのでコンボダメが結構痛い。
オリコンがわからないのでゲージがよく無駄遣いされます。
まあ結局のところガイル使っていつもの動きしてる人や
3rdうまい人がアレックス使って連勝してましたけどね・・・強い人には勝てん。
そして雨の中帰ってきてデス種を見たわけですよ。
まあ1話だからあんなもんだよね~
正直いきなり無印種の使いまわしが出てきたののとOP&EDの構図がほとんど変化なし
というところには一抹の不安を感じるが(笑
2004年10月08日
やっぱり変な癖がついた。
対空BL狙いすぎ病にかかりました。
昨日の人がバカ丁寧にJ攻撃だしまくるからいけないんだっ!
そのうち直ると思うけど。
まあそれはいいとして、明日はジャム入荷日。
5時半ぐらいまではフリーなので行こうかな~と思ったら
台風直撃しそうじゃないですか。
まあその時間帯がちょうど直撃かどうかはわからんけど、雨は降ってるだろうなぁ。
めんどくさい…
2004年10月07日
アレックスに粘着されました。
投げ多すぎでした。
でもなぜかスカシ投げはほとんどやってこないので対空BL→反撃安定。
途中からかなり適当プレイ(投げ多いからドリル連打とか)。
そこそこ経験値にはなったと思うけど、癖がつきそうな立ち回りしてたな。
あれが一般的だとは思ってないから大丈夫だと思うが。
相変わらず大エルボー6発は安定しません、というか最後までできたこと無い。
最大で4発かな。
スタンコンボも途中で落とすし。
まあスタンさせた時点でほとんど勝ちだから問題は無いんですけど。
ジャムの練習にはならないだろうな・・・ネクロいねーしなー。
2004年10月06日
3・r・d! 3・r・d!
オロにぼこぼこにされてきました○| ̄|_
まだまだ修行が足りなかったようです。
つーかうますぎだよあの人。
○オロ戦
きついけど地上戦で。
空中戦はブロされたりくぐられたりされて立ち中P喰らうと死ねるので。
中間距離でちくちく牽制するしかないっぽ。
接近戦は相手のほうが強い。
玉ハメされたらぬるぽ。
ネクロとかいって超やられやすいので注意。
SAはエレクで牽制にリスク負わせましょう。
こんな感じらしい(情報を集めた結果)。
なんにせよ不利な相手なのでがんばらないと勝てないね。
2004年10月05日
スクランとおまけにブリチ。
連続だったので録画ついでにブリチも録画してみました。
感想:すごい、普通だ。
…最近アニメを斜めに見すぎたせいでしょうか、むしろ感動が少ない。
普通によくできてると思うんだけどね両方。
声優は好みの問題なのでパス(自分は気にならなかったけどね)。
スクランはアニメにしたらこんな感じなんだろうなぁというのを地でいってるし、
ブリチもまあほぼ同感だった。
まあどちらも原作知ってるし両方とも最初から読んでるからね~。
内容知ってるからそういう方面からしか感想が得られなかったのかと。
アニメ版では何話まで烏丸君の存在はあるのでしょうかね?(笑
話題変換。
テイルズオブエターニアonlineが出るらしい。
TOEはシリーズの中で一番好きなのでいいことはいいんですがオンラインとなると
いろいろと問題点も多くなる気がする。
しかもゲーム仕様開発はすこぶる評判の悪いドワンゴ。
来年初頭にクローズドβってことは結構前から開発してたんですかね?
テイルズシリーズの汚点にならないよう祈ってます。
2004年10月04日
ブラウザを変えてみる。
自分はSleipnirと2ch系を見るためにかちゅーしゃ+kageを使っているわけですが。
前者は文字のサイズ小、後者は文字のサイズ中で見たいわけです。
だけど両方ともIE依存なので今まではいろいろと大変だったのですね。
ということで使い慣れたかちゅーしゃを捨て、JaneDOE系に変えることに。
すっごい便利だコレ(´∀` )
もうね、見れるだけって感じのかちゅ+kageとは大違いですよ。
まあかちゅもスキン使えばいろいろできたりしますけどね。
自分が使ってるのはJaneNidaですが、画像ビューアとかレス表示部分だけをとっても
使いやすいですね。
Jane系は昔はしたらばを登録しても文字化け等で見づらかったので
敬遠してたんですけど、今はそれも無くなったようで。
とりあえずいろいろな機能がまだ使いこなせてないので調べながら使っていきます。
2004年10月03日
ファフナー脚本家が変わってよくなったな。
マジ先週から普通にいいアニメになった。
今週なんて設定消化をガンガン詰め込みつつも話は途切れてないし。
今までの出来と比べたらもうね。
この調子でいってほしいものですな。
TOEは隠しダンジョンもクリアーして、後は称号が少し残ってる程度かな。
めんどくさいからそれらは2週目にまわそうかと。
ただ引継ぎのためにGRADE増やすのがメンドイ。
ついでにミニゲームのカジノスロットも非常にだるかった。
今週はジャムが発売か・・・って9日稼動じゃねーか!
9日は種運命生で見たいから家にいるつもりだったのにどうしよう。
どっちも捨てがたい・・・
録画すればいいじゃんって思ってる人、生で見てその後2chのスレを眺めるのが
楽しいんですよ(゚∀゚)
2004年10月02日
ハガレン最終回
最後まで突っ走ってくれたな!
とりあえずアルがエドを練成までは予想通りだったけど、
さらにエドが練成返しするとは思わなかった。
敵役はあっさり死にすぎですね、ダンテもアーチャーも。
大総統はこれまた予想通りだったけど。
まあその辺に話を使ってる尺が無かったというわけだろうけどね(笑
しかし賢者の石を使ってやっとできた人体練成を自分の命+本人の4年間の記憶
だけでやってしまうのは代価が明らかにつりあってませんよね?(笑
あと現実世界と組み合わせるのはやめろ(汗
1921ミュンヘンとか出しちゃったから言い訳もできん。
映画版はヒトラーとか出てくるんですか(,,゚∀゚)
少しだけ考察してみると。
門の向こう側でのエドは義手(義足は不明)に戻ってましたね。
アルの練成で再生したはずなのに。
ということはまだエドの体の一部は門を通り抜けていないということかな?
そのへんが映画版への布石なんでしょう。
エンヴィーも門の向こう側に来てるはずですからそれも。
2004年10月01日
ドリルは電動ドリルにしんかした!(マリ見てネタバレ)
ドリル公式あだ名になっちまったじゃねーか!
流石は聖だな。
マリ見て新刊は学校行く前にキチンとかって電車の中で読みました。
当然カバーはかけますけどね。
感想は…ぶっちゃけ今回は次回へのふりといってもいいのではないかと。
学園祭のお話というよりも祐巳と瞳子可南子のフラグを積み重ねただけだし。
可南子の男嫌いの理由をあっさり解決しすぎてる気はしたけどね。
相思相愛だったとしても簡単に許していいものか?
まあ重い話題を引きずるのもよくは無いと思いますが。
とりあえず祥子の妹発言はどういう心境からなのか、そして誰が妹になるのか。
この辺が書かれるであろう次巻がすごい楽しみになる1冊だったかなと。
以上、オタくさい日記でした( ´∀`)


