基本システムの解説

メルティブラッドは基本的に1レバー(方向キー)と4ボタンで行われます。

→すばやい攻撃ですが威力は小さい
→弱と強の中間的存在
→破壊力は抜群ですが隙が大きい
S →シールド(特殊なガード)が発動
 
通常移動 or
ジャンプ 要素  
二段ジャンプ (空中)要素 二段ジャンプは一度限り
大ジャンプ 通常よりも大きくジャンプ。キャラによっては不可
しゃがみ 要素  
上段ガード (自キャラ右向き時) 上段攻撃や中段攻撃、ジャンプ攻撃をガードできます
下段攻撃はガードできません
下段ガード (自キャラ右向き時) 上段攻撃、下段攻撃をガードできます
中段攻撃やジャンプ攻撃はガードできません
ダッシュ (空中可)or キャラにもよりますが、少量のVITAL SOURCEを消費
投げ (敵の近く・空中可)強or ガードしている相手を問答無用で投げます。

 

ジャンプについて補足

前後ジャンプ
orで出せる、ごく普通のジャンプ。ジャンプ攻撃はしゃがみガードできないため、ガード崩すことに使っていけます。各種ジャンプには、着地した際に操作不能(ガードも不可)な時間が少しあります。これを「着地の隙」と呼びます。

垂直ジャンプ
で出せる、垂直ジャンプ。垂直ジャンプ後も、レバー左右により多少の軌道変更が可能となっています。着地の隙が前後ジャンプと比べて長めに設定されているので注意しましょう。

二段ジャンプ
ジャンプ中に要素で使用可能。ジャンプ攻撃をキャンセルして出す事も出来ます。

大ジャンプ
と入力すれば、残像がついた状態で大きくジャンプします。二段ジャンプ時に、でも大ジャンプとなります。通常技をキャンセルしてジャンプする場合は、一瞬だけで簡単に出すことが可能です。

ホーミングジャンプ
エリアル始動技にジャンプキャンセルをした場合は強制的にこのジャンプになります。通常よりも高く飛び、空中コンボ(エリアル)を決めやすいようになっています。なお、欠点として強制的に垂直ジャンプのような軌道になってしまうため、ジャンプ攻撃が届かない事があります。

 

各種受け身について

受け身は3種類あり、どれも連打入力可能です。タイミングよく入力するよりは、連打しておいたほうが受け身を取りやすいです。

空中受け身
空中で、受け身が取れるタイミングにボタンを押す

地上受け身
地上にダウンしたところでororを入力

壁受け身
壁にたたきつけられたところでボタンを押す


フラッシュ技(仮称)

特定の技(フラッシュ対応技)の攻撃ボタンを押しっぱなしにしながら、 タイミングよく(翡翠の屈強のみ)を入力すると発動します。発動時は、ピカピカッっとフラッシュエフェクトがかかるので解りやすいかと思います。通常時と比べて技の性能が変化(強化)されるかわりに、VITAL SOURCEを消費します。

 

チェーンコンボ

MELTY-BLOODでは、通常攻撃をキャンセルして通常攻撃を出す事が出来ます。この事を、この攻略では「チェーンコンボ」、もしくは「チェーン」と呼ぶことにします。

チェーンコンボの条件は、一回のチェーンで各通常技は一度しか使用する事が出来ないという事だけ。「中→強→中」や「弱→中→強→中」といった繋ぎが不可能ということでして、要約すると「同じ通常技は二回出す事が出来ない」と覚えてください。なお、弱攻撃に関しては連打がきくのでこの限りではありません。さらに、立ち攻撃としゃがみ攻撃とは別物として扱われているので、「屈弱→屈中→屈強→弱→中→強」のようなルートでチェーンをすることも出来ます。

 

ジャンプキャンセル

呼んで字のごとく通常技をジャンプでキャンセルするテクニックの事で、MELTY-BLOODでは頻繁に使うことになります。ジャンプでキャンセルするためには、キャンセルしたい通常攻撃が相手にヒットしていることが条件です。相手にガードされたり、かわされたりした場合はキャンセル出来ません。

ジャンプキャンセルは基本的に一度のみです。そのため、コンボ→低空ダッシュ→コンボ→低空ダッシュ…と言う連携は出来なくなっています。相手を一度ダウンさせればリセットされるので、空中投げから拾いなおした場合はこの限りではありません。

ジャンプキャンセルのタイミングで、orを入力後、すかさずレバーをはなす(どの方向にも入力しない状態。ニュートラルとも表記)と大ジャンプとなります。

 

エリアル

空中に高く浮かせた相手に、ジャンプ攻撃による連続技を決めること。各キャラクター、最低一つは「エリアル始動技」を持っており、この技を相手にヒットさせることにより相手が高く浮きます。そこですかさずジャンプキャンセルが出来れば、エリアルを決める事が出来ます。実際にどのようなジャンプ攻撃を当てていくかは、キャラによって大きく変わってきます。

 

相殺

MELTY-BLOODでは技と技がぶつかり合ったときに、相殺が発生します。相殺とは、お互いの技を相殺し合うもので、お互いダメージは通りません。ですが、相殺をキャンセルしてさらに次の技を出す事がお互いに可能なため、一度相殺が起こったらチェーンコンボの条件にしたがって技をキャンセルする「相殺キャンセル」というテクニックも存在します。これを上手く使うことが出来れば、相手の攻撃をガードするだけでなく、「攻撃に攻撃を当てて守る」といった芸当が可能になります。

技によっては、相殺判定が設定されていなかったり、一つの技で何度も相殺判定をもつ高性能なものだったりとまちまちです。この辺はキャラ別攻略にて解説します。

 

シールド

少量のVITAL SOURCE(後述)を消費しますが、相手の攻撃を受け止め(相殺を起こします)、両者は行動をキャンセルし自由に行動することが可能となります。上段・下段・空中の3種類がありますので使い分けていきましょう。なお、通常技をキャンセルして出したり、ガードをキャンセルして出す事も可能ですので、守りの一手として活躍します。

 

避け

相手の攻撃を直前かわすテクニックの事です。上段と中段攻撃は直前で後ろ方向、下段攻撃は直前で真下方向に入力すると、特殊なモーションとともに相手の攻撃を避けることが出来ます。避け中のモーションは色々な方法でキャンセル可能なので、上手く相手の攻撃を避けれた場合はすかさず反撃しましょう。

△上段避け

△下段避け

 

 

画面表示解説

体力ゲージ

キャラクターの残り体力です。ダメージを食らうと赤い部分が増えていき、黄色の部分が完全になくなってしまうとKO。相手にPOINTが1入ります。逆に相手の体力を減らしきってしまえば自分の勝利で、自分のPOINTが1増えます。

 

VITAL SOURCE

キャラクターの行動力を司るゲージで、「前ダッシュ、後ダッシュ、空中ダッシュ、フラッシュ攻撃、ダメージを受ける」等で赤いゲージが増加。このゲージが真っ赤になってしまうとピヨリ状態となり、猫アルクがキャラクターの上を回るようになります。なおVITAL SOURCEが無くなった場合は、空中復帰とダウン時の受身ができなくなるだけでなく、地上の食らいののけぞりが大きくなったり、相殺をおこす事が出来なくなったりと、大きく変わります。まったく操作不能になる、一般の「ぴより」等とは異なります。

 

MAGIC CIRCUIT

必殺技を強化したり、特定の必殺技をだすのに使用します。ダメージを与えたり、ダメージを受けて増加する他に、約1秒につき0.1%増加します。最大は300%。試合開始直後は、お互いに100%の状態でスタートします。単に「ゲージ」と表記した場合は、主にMAGIC CIRCUITの事を指します。

 

FPS(FramePerSecond)

残り時間ではありません。1秒間あたりのフレーム数の意味で、60FPSが理想です。スペックの低いマシンでは処理が追いつかず、60FPSを下回ることが多いです。もし30FPSと表示されているのならば、実際のゲームスピードの半分程度の速度でしか動いていません。

 

POINT

体力ゲージが無くなれば相手にPOINTが1入り、逆に相手の体力ゲージをなくせば自分のPOINTが1増加します。初期設定では、2POINT獲得すると勝利となります。

 

SCORE

見ての通り点数です。スコアアタック等のモードが無いため、今のところあまり意味がありません。攻撃の種類により、入る点数が変わります。

 

試合時間

VS MODE時に出現する項目で、試合時間を表しています。RECと出ているだけあり、試合内容は録画されています。対戦終了後、SAVE REPLAYを選択すれば保存することが可能です。

 

マメ知識

チェーン切り

例えば、相手に連続技を決めようとしてダッシュから屈弱→屈中→屈強と出し、ヒットしていればコンボに行こうと思っていたのに相手にガードされてしまった場合。屈強まで出し切ってしまったので、このままでは隙だらけで相手にコンボを食らってしまいます。そこで、隙を減らすために「屈弱→屈中→屈強→弱」とチェーンをして、チェーンコンボを弱にて止めると良いです。

バックダッシュキャンセル

メルブラでは通常技をキャンセルしてバックダッシュする事が可能となっています。これは、相手にヒットorガードしていればOKなため、チェーン切りが面倒くさい時などに「屈弱→屈中→屈強→バックダッシュ」として隙を減らすことが出来ます。なお、都古だけバックダッシュを一瞬だけ通常技や垂直ジャンプ等でキャンセルできるバグが存在します。

着地の隙消し

例えばこちらから飛び込んで、J強をうまく当てることが出来たときは、即座に地上技に繋いでいきたいところ。ですが、ほとんどのキャラがJ強>J中>J弱の順で着地の隙が大きいように設定されており、「J強→(着地)→弱」と繋ぐのはなかなか難しいです。そこで、「J強→J弱(空振り)→(着地)→弱」とすることによって、着地の隙を軽減し、コンボをやりやすくすることが出来ます。

コンボ補正

連続技を決めていったとき、最後に威力の高い技を当ててフィニッシュ!と思っていてもイマイチダメージが出ないことがあります。これは「コンボ補正」と言われるもので、長い連続技(多いヒット数)にすればするほど後半のダメージが減っていく、と言うもの。メルブラでは、この補正の値が大きく設定されているため、ダッシュ屈弱×3始動のコンボと、ダッシュ屈弱×1始動のコンボでは大きくダメージが変わってきます。さらに、特定の技を当てると極端に補正が大きくかかってしまう技(屈強等)もあり、ダメージの高い連続技を組み立てるのは一筋縄では行かないようになっています。逆に、投げは補正が設定されていません。

低空ダッシュ

ジャンプキャンセルから即座に空中前ダッシュをすることを、「低空ダッシュ」と呼びます。このテクニックを利用したコンボを「低空ダッシュコンボ」などと呼び、連続技を組み立てる上で重要となってきます。なお、ジャンプから空中ダッシュするまでに時間がかかってしまうと、低空ではなく中空ダッシュになってしまい、逆に最速で空中ダッシュができれば「最低空ダッシュ」となります。最低空ダッシュのコツは、チェーンとジャンプキャンセルのコマンドまで先行入力して、あとは前連打。なれないうちはこの方法が一番簡単だと思います。

ダメージ変化

同じ技(例えばシエルのJ強)でも、相手の状態によってダメージが変化してきます。立ち状態の相手に当てた場合を100%のダメージとすると、空中の相手には85%、しゃがんでいる相手には115%のダメージ、ダウンしている相手には45%と変化します。さらに、キャラクターが赤く点滅している状態(何度も続けて技をガードさせる)は、ダメージが大幅にアップします。