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パッチきたー

Light’sさんにてFATAL/FAKEのアップデートパッチver1.03を公開

■バージョン1.02から1.03への変更点
コマンドリスト追加
リプレイ追加
アタックディスプレイ追加
体力上限、魔力回復レート、令呪個数変更の追加
バーサスモードに対人、対CPU,ウォッチモード追加
「毎回キャラクターシャッフル」を追加
特定演出でRESTARTをすると強制終了してしまう不具合を修正
アナログパッドで斜めを認識できるように修正
城判定一部修正
タイトルメニューのTRAINING文字修正
FPS30時レンダーテクスチャに書き込まないのを修正
キャラクターセレクト画面でDボタンだけ読み込み前に押せてしまう現象の修正
キャスター飛行時EX光弾をジャンプ等でキャンセルできる不具合を修正
ゴッドハンド中の地震が残りつづける不具合を修正
アーチャー、カラドボルグで相手が死ななくなる現象の修正
UBW中の無限ジャンプができる現象を修正
バーサーカーの投げからガード不能になる不具合を修正
空中EXや空中宝具系で、ヒット後空中ダッシュ等できる不具合を修正
セイバーの空中葵EXから空中ダッシュできる不具合を修正
投げやられ時受身を不可能に修正
ゴッドハンド発動時無敵に
ブラッドフォート発動時無敵に
UBW中ブロッキング時に再度UBWが出てしまう現象を修正
死亡時に宝具演出が入った場合動作がおかしくなる現象の修正
ライダーの釘がささったままになる現象を修正
根性値計算で30%以下=90% 15%以下=95% になっていたのを逆に修正
タイトル画面QUITからARCADEに行くときに魔方陣が逆回転になる現象の修正
地上受身が想定より遅くなっていた現象の修正
ライダー投擲2HIT現象、誘発リアクションの修正
同フレームに攻撃が重なるとガード不可になる現象の修正
ダッシュ中はガード不可に修正
通常よりも早いタイミングで縦ダッシュが出てしまう現象の修正
アサシン袈裟切りCがBに化ける現象の修正
アサシンコマンド先行受付時間をを全体的に短く修正
ゴッドハンド終了と死亡が重なるとフリーズしてしまう現象を修正
死亡時の跳ね方を修正
アーチャーの槍が出たままになる現象の修正
UBW関係色々修正
風王結界未装着時にダッシュ中風の牙がでてしまう現象の修正
空中ダッシュ、空中バックダッシュ、空中受身後ガード不能現象修正
ランサーゲイボルグコマンド修正
ランサー投げゲイボルグ槍消え修正
ゴッドハンド終了演出修正
燕後Cで浮くように修正
ランダムセレクトバグ修正

とのことで、大幅なアップデートとなっております。やはりリプレイ機能の追加が一番うれしいところです。

フエフエ

新たに、Fatal/Fake掲示板Fatal/Fake Wikiを作成しました。
Fatal/Fakeは3Dゲーなので、動作環境がちょっときびしめ。wikiにはそういう動作環境のまとめにも使えそうな予感がします。
っと折角なのでコンボ紹介。自分が使ってるやつなので、もっと良いのがあれば教えてください!
○アーチャー
2A・B・2B(2)・C・623B(1)・214C→4C・2C・236A→低空前D→JB・JC→(着地)→JA・JA・JB・JC・236B→空中前D→JB・JC→2段J→JA・JB・JC・236B
1ゲージ使ってダメージはそれなり。最初の、C・623B(1)・214Cにそれぞれディレイをかけると距離限定が甘くなります。4C・2C・236Aにはディレイをかけないとそもそも繋がりませんので注意です。
ゲージがあればエリアルの最後にカラドボルグを組み込んでもいいかも。

僕たちピクミン~

今のところ、メインキャラにアーチャー、サブでバーサーカー使ってるんですが、何かと弱キャラ扱いされているアサシンを使ってみることに。
まずは基本コンボを考えよう…って、中から強が繋がらないんですけど!いきなり挫折しそうだったんですが、弱・中・2中・623弱からコンボに行けたので万事解決だぜヤッホーイ。
そんなこんなでしばらく対戦していたところ、2中・623弱のコンボが軸移動で抜けれることが発覚。しょうがないので、弱・中・2中・236弱・623強からのコンボで頑張りました。エリアルいくのに1ゲージいるのか…ってかノーゲージだと2000後半ダメしかいかないのか。ちなみにバーサーカーはノーゲージで7000ぐらい。狂戦士じゃぁ、仕方ないな。
涙で前が見えない!
とまぁコンボは相当にお察しなのですが、今後のパッチで軸移動バグが修正されることもあり、何とかなりそうな雰囲気もちょっとだけ。立ち回りや、技の性能は相当きてるので、ぶっちゃけそこそこ強いかもしれない。
ちょっとやってみたアサシンの基本立ち回り。
○開幕~1ゲージ
距離をとって、236中・22or44で演舞。アサシンは技の空振りでゲージが増加するので、黙々と必殺技の空振りキャンセルを続けるのが吉。ゲージ無いとゲームにならないので、とにかくがんばるしかない。
○1ゲージ溜まったら
遠距離では、演舞を嫌がって寄ってきた相手に、居合で牽制。ミスったらすぐに軸移動でキャンセルすること。近づかれたら、おもむろに昇竜をぶっ放す。623中だと軸移動キャンセルしたと勘違いしやすいので、相手の暴れを狩りやすい。
攻めるときは、J強で強引なドリブル。密着したら、チェーンからの演舞にフィーリング623強を組み込む。発生0フレなので、多分あたります。相手がびびってガードを固めるようならば、2Cや236Bの中段がささるので、後は適当に。

詳細を書いてなかった

○アーチャーのランチャー化
UBWを発動して、刺し穿つ死棘の槍の暗転とほぼ同時に通常投げを食らうと起こる。通常投げ後は普通に弓をもったままになりますが、こっちはそれっぽいので仕様かも。
○ランサーの素手化
空中の突き穿つ死翔の槍をキャスターの盾で防御し、着地前に光弾で反撃する。凄いダメージになっているのは、ゲージ無限にして刺し穿つ死棘の槍×nをしてるだけだったり。
バーサーカーへ、いまためてます×100
最初は受身狩りに使ってたんですが、さりげなく起き上がりに重ねるとハメでした。宝具じゃあ、仕方ないな。
Fatal/Fakeの店売りが開始したようで、これからどんどん盛り上がっていきそうな予感がします。っと掲示板に最新のβパッチが公開された模様ですので、気になる方はチェックチェック~

チッハァ!チッハァ!

アーチャーのコンボを練習中。ペコさんのところにあった無限コンボは大分安定してきました。ガード不能タイミングについても書いてあってなるほど納得。
ライダーの強投擲を使ったコンボで、受身を連打してると受身音だけして補正が切れるバグは、どうやらヒット数によるものみたいです。チェーン→打ち上げ→623弱・214中→ダッシュJ強→ダッシュ中・強→強投擲でカキーンしてヒット数途切れました。
「そもそもガードができないタイミング」については、アーチャーの214中or強で戻ってくるのと同時に攻撃すると、ガード不能な模様。タイミングが厳しいですが、凄い勢いでハメ。助けて!
このゲームの崩しは、ぶつかり判定によるとっさの左右入れ替わりがメインになると思います。攻め込んだら勝手に左右二択になってました、みたいな。それはどうなんだ。まぁ軸移動での回避やチキンガードが相当に強いので相手のターンにさせないことが重要なのかも。
現状でのキャラランクを考えると、とにかく横攻撃というか、軸移動に対する行動があるキャラが強い感じです。あとはジャストディフェンス等を含めた総合的な体力と、コンボダメージ。
今後のパッチで無限コンボがなくなるだけだと、特にコンボダメージの差が凄い事になりそうなのが不安。まだ知らないネタは多そうなので、これから色々変わってくるとは思いますが…。
とりあえずまだまだ続けていこうかと思ってます。掲示板とかwikiも設置してみようかと考え中です。

動画撮ってみたよ

今のところFatal/Fakeにはリプレイ機能がない&まだ店売り前ということで対戦動画を撮ってみました。お互いに色々失敗してたりしますが、紹介動画ということで勘弁してください。
ソバット!
アーチャー(鴨音)VSライダー(俊) 22.4 MB
紹介動画といいつつも、Fatal/Fakeの起動オプションを変更して軽くしてあるので、実際はもっとエフェクトやポリゴンが綺麗です。こんな感じに。
…動画を一気に3つあげたらサイトごと落ちてしまいました。1つだけなら大丈夫…かな? 駄目でした。動画の公開もできないなんて…

今日も対戦してきたよ

公式ページの掲示板にて人柱パッチが公開されていたので、そのバージョンで対戦してきました。掲示板に書いてない(と思う)気になった点とか…
「ギリギリで繋がるコンボを軸移動で抜けることができる」
例)
・バーサーカー:2弱・中
・アーチャー:46中→中、214強→中
・ライダー:4強→236弱(即停止)→2弱
何もしなければヒット数も繋がるコンボなので、恐らくバグ。今まで使ってたアーチャーのコンボは使えなくなりましたが、軸移動による回避なので横攻撃でコンボを組み立てれば何とかなったりも。
「コンボ数が繋がっていないのにガードできない連携がある」
受身狩りとかじゃなくて、受身取らなくてもガードできなくて補正がきれて大変な事に。ランサーでキャスター限定でそんなコンボがあったような…。2強→打突→突き穿つ死翔の槍でよかったかな?あとはエリアルを失敗してる(ヒット数が途切れる)のにガードできなかったりとか。
「そもそもガードができないタイミングがある」
例)
アーチャーでアサシンが相手の時、密着スタート
・214強→4強・2強→236弱
トレーニングのオールガードで、最後の236弱がガードできない模様。立ちとしゃがみの切り替えか、214強のよるものなのか、トレーニング限定なのかは不明。対戦時に「あれ?」と思うことは結構あるので、もしかすると他にもある可能性が。
とまぁ他にも怪しい部分は色々とあるのですが、いまいち原因がわかってなかったり。ひとまず、タイトル画面の誤字(TRAINIG)と、ダウンさせる技(バサカのコマ投げ等)でKOした時にポヨーンと跳ねるのは何とかした方が良いと思いました。最新版にしてから(?)は、ステージ音楽読み込みでとまる&障害物がアレなので、校庭でしか対戦してなかったり。
あとは現在できるかどうか不明ですが、アサシンが不死身になるバグ。原因はちと覚えていないのですが、残り体力0ぐらいでジャストディフェンスして体力が回復するとなったようなならなかったような。もう直ってるかもしれない。
○セイバー
切上げが謎の相殺(相殺音なし、長めの時間停止)を起こしてよくつぶされる模様。アーチャーの2弱で起こりまくってたのかな。
このままだと最弱候補かも。何か新しいネタがあれば…
○アーチャー
46中や214強からの目押しがランサーにだけ入らない件について。入るキャラにも軸移動で相殺されてしまう件について。コンボは4強・2強からの低空ダッシュコンボで安定かなぁ。
あとはブロッキングの難易度。ジャストディフェンスに比べてかなり厳しい予感がします。その分有利時間が多い(?)からいいのかも。しかし相手の地上技はとれても、ジャンプ攻撃がまったくといっていいほどとれない罠。ブロの受付フレームに違いがあったりするのかしら。
近接は強引なオフェンスファイター。ラッシュ時は結構一人用ゲームなところがあり、コンボダメージも1ゲージで7000を超えるのでそこそこ。2弱の性能に全米が泣いた。
○アサシン
2強が中段になってるんですが、これは仕様なのでしょうか…。まぁ確かにこれくらい無いと生きていけないキャラか…な?
必殺技空振りでゲージが増加する&必殺技を軸移動でキャンセルできるってのも、マニュアルの載ってない要素なのでどうなんだろう。遠距離で演舞してゲージ溜めるアサシンに萌える。まぁ確かにこれくらい無いと(ry
通常技や、燕返し、強切上げの性能はガチ。体力が少ないので、ジャストディフェンスの精度が問われる。バーサーカーとの試合はもはや和み系。
○ランサー
連撃ガード時のゲージ増加量はバグだと思いたい。今のところ最強キャラかなぁ。
2弱・J強・4中の性能はかなりキテると思う。0フレ技くらいじゃ驚かない程度に強キャラ。
○ライダー
強投擲を使ったコンボで、受身を連打してると受身音だけして補正が切れるバグ。ライダー使いじゃないので、いまいち条件が分かってないけども、対戦中に何度も起こった気がする。
降下蹴りでコツコツと事故狙い。通常技が結構死んでるのが痛い。
○バーサーカー
46中がチェーンキャンセルでも中段。キャラ特性…なのか?
ジャストディフェンスと本当に相性が良い。十二の試練出せば勝ち確のキャラもいると思う。コンボダメージがナチュラルに高すぎなのもマル。
ぶっちゃけどこまでが仕様で、どこまでがバグなのかが分からない。普通ならバグかな~と思う部分でも、アリス戦記の調整を思い出すと仕様に思えてしまうから不思議。

対戦してきたよ!

Fatal/Fakeで対戦してきました。使ったのはバーサーカーとキャスター。
○バーサーカー
対策とか練るとどうなるか分からないのですが、こいつはかなーり強い予感。異常ともいえるリーチの4弱からお手軽大ダメージコンボはもちろん、全キャラ中最高の体力とガードゲージ。ジャストディフェンスの効果もあって、かなり硬いキャラのようです。逆に逃げるタイプのランサーやキャスターに対してどう戦うかが課題かなぁ。
戦法としては、46中の中段も結構早いですし、何より起き上がりに串刺し(コマンド投げ)を重ね続けるのが強力。上入れっぱなしでも抜けられないので、ハメになってる予感が…。もしかすると抜ける方法があるのかも。
○キャスター
バーサーカーだけ使ってるのもあれなので、なんとなく始めてみました。ステージが城だとちょっと厳しいのですが、それ以外ならかなり強い感じ。陣地作成で引きこもって、盾→ルール・ブレイカーってのもかなりしょっぱい。コンボダメージも結構高めなので、普通に強そう。
基本は低空バックダッシュJ大のファイヤーボール。距離が離れたら、病風をおいておくと寄ってきた相手にヒットorガード→キャスターのターンという流れ。光弾や通常の牽制は全てガード仕込みの入れっぱなし軸移動で無効化されるので、意味がなさげ。軸移動に対しては、病風か4中。4中に対してはジャンプからフルコンボの恐怖があるので、そこはおいておく感じの2強か、空中の相手を圧迫でゲット。もしくは着地にルール・ブレイカーをあわせるか、盾キャンセルからのコンボで防御。画面端に近づいたら、陣地作成するか転移で反対側に逃げを繰り返し。
○対戦してみた感想
まだ不明なところも多いですが、かなり遊べる予感。今後もパッチで調整を行っていくようなので、息の長いゲームになるかなーと思ってます。
click!
予約受付開始してるので、気になる方はチェック~

ううむ

現在名古屋ではなく、茨城の実家なため調べたくても調べられない事が色々と。
どうやらガードゲージにもキャラ差があるんですね。体力と同じかそれに近い設定のようで、硬いキャラはガードゲージも長いようです。なので、体力差とあわせて考えるとかなり大きな差の予感。アサシンが1発クラッシュの技でも、バーサーカーは2回耐えれます、みたいな。
現在の持ちキャラであるバーサーカーのコンボとか。
4A・B・C→低空D→2A・B・C→JB・JC→2段Jor空中D→JB・JC
基本エリアルですが、使う機会はあまりなさげ。
4A・B・C→低空D→2A・B・C→中空D→JB→(着地)→[JA・JB→空中D→JA・JB]×n
空中DからのJAは最速にすると簡単です。チェーンのディレイで高度調整必須ですが、アドリブでJAを省いたりしていくとよさげ。
4A・B・C→41236B
しゃがみアサシンはこれでクラッシュ。クラッシュ後は立中が繋がるのでコンボで乙。クラッシュしなかったらスパキャンでもうちょいガードゲージを減らすのが安定。十二の試練にするとドリーム。しゃがみガードするとガードゲージの減りも激しいので、クラッシュ連携に対してはできるだけ立ちガードするといいみたいです。
チェーン・46B・41236B→1回転C
中段からのコンボ。簡単でダメージでかいのでお勧めです。対になる下段が、2A・2Cなので、適当に混ぜれば相手も崩れますし、ガードしきってもクラッシュして乙。
4A・B・C→低空D→2A・B・C→41236B(溜め)
受身とったら確認して発動して受身狩り、とらなかったら起き上がりに重ねて(アサシンが)クラッシュ。ネタでした。