HTMLすら…
2004年05月28日
攻略しようと思うわけですが…
2004年05月30日
- カテゴリー : 同人ゲーム > MELTYBLOOD ReACT公式 フランスパン

ああ…

ああ…

ああ…
どれもノーゲージコンボ。シオンのは面倒なので何回かゲージ使ってますが…
ノベルパートは前回と同じ感じでコンプ(?)しましたが何も隠し要素は出ませんでした。アーケードは途中で止まるのでクリアが困難です(汗
ていうか体験版のときにできた無限段ができるのはどうなんだろう。好きなキャラが動いてしゃべってシナリオが面白くて最高に面白いのですが、どうしても格闘パートにばかりに目がいってしまう。パッチ出るのかなぁ…

自動開放からだとこれくらいが限界か…?
疲れた
2004年05月31日
- カテゴリー : 同人ゲーム > MELTYBLOOD ReACT公式 フランスパン
昨日はやや興奮気味だったのでアレですが、格闘パートは前よりは大分良くなってます。だけど前が酷(ry
結構なキャラで即死or無限があるけど気にしない。空想は具現化する!
ゲージ使用量を抑えて、限定もあんまりなさそうな基本コンボを見つけ次第追加していきます。何やらしゃがみヒット時の効果が違う場合が多くてそれも考えた基本コンボとなるとあんまり繋がらない悪寒。
さつき:ノーゲージ4800
チェーン・屈大→(中)行っくよ~!→小→(小)届かないユメを追うさっちんアーム
翡翠:ノーゲージ4500
屈小→屈中→大(1or2)→低空D→J小→D屈中→大(1or2)→屈大→色々
都古:ノーゲージ4000(端限)
屈小→中→大→6中→屈大→(小)せんしっぽ→中→大→エリアル
シオン:ノーゲージ3500
屈小→屈中→3中→エリアル
シエル:ノーゲージ4000
屈小×2~3→屈大→屈大→エリアル
アルク:ノーゲージ3000
屈小×2~3→中→大→(中)邪魔よ!×3
秋葉:ノーゲージ3500
屈小→屈中→中→中→エリアル
志貴:ノーゲージ3500
小×2→中→中→エリアル
エリアルはJ中J大→J中大→空中D→空中投げってな感じでお願いします。浮きの高によってJ中を省いたりすると安定するかも。
空想は具現化する!


この辺は実践で狙えてなおかつ簡単なコンボ。泣きそう。

たかいたか~い…ってまたなのか!

さっちんでどっしんどっしんするとこれくらい。もうちょい伸びます。






ネロ教授お疲れ様です!
ネロがでかいってのを除いても、やはりこの空中ダッシュはまずいと思いますです。高度制限ないし、キャラによっては距離制限もほとんどない始末。あとキャンセルハイジャンプが何度もできちゃうのは…
ヒット数が凄いことになっているのでアクセス解析を覗いてみたら沢山の方からの文中リンクが!ありがとうございます;; こんな内容の雑記ですが、ゲーム本編はかな~り面白いです。まじで。
寝る前更新
2004年06月01日
- カテゴリー : 同人ゲーム > MELTYBLOOD ReACT公式 フランスパン
今日はあまりリアクてれなかった鴨音です。




残るは前回お手軽永久キャラの一角だったワラキア先生のみとなりました。
今までの即死・無限段リプをまとめて公開。 とかいいつつ即死してなかったり失敗してたりで…
リプ以外のパターンで無限があるキャラもいるのですが、寝る前に撮れなかったというハメ雑記。あと通常の攻略は現在細々と進めております。なりた氏の雑記にて「あと、無限だの空中で立つだのは個別に直していきます。」との発言があったこともあり、早めにアレな部分を全回収できればなぁと。パッチがでるとすると今コンボ開発しても無駄だろうし、攻略もあんまり役に立たないかもしれない。
おかげさまで
2004年06月02日
- カテゴリー : 同人ゲーム > MELTYBLOOD ReACT公式 フランスパン
無限段が全キャラで発見できました。立ち状態のネロ限定ってのは正直どうかとは思うんですが(汗






このリプレイはトレーニング用のリプレイです。ちゃんと選んでるのに動かないor変な動きをするって人は2Pのパッドやらで選択してませんか?何だかそれだと動かないようです。前からか。
そろそろ(指が)かなり疲れてきたので普通の実践向けコンボを考えてみようかと。つーか技確認すらしてないキャラいるしな!
もしかしたらまた新しい発見があるかもしれない。空想は(ry
…とかいってたら本当に具現化した。でもなかなか3ループ以上のリプがとれないのでレシピでも書いてみる。
琥珀さんで相手をさっちんあたり。画面端スタートで
立大(5)→ジャンプ→2段ジャンプ→空中D→J小→J大→[屈小・立大(5)→ハイジャンプ→中空D→J大]×n
構成的には赤秋葉のやつと同じ感じです。僕は…受身不能でたたき落とす攻撃で相手より先に着地しちゃだめだと思うんだ。

もう意味が分からないんだ。
あーもう…
2004年06月04日
- カテゴリー : 同人ゲーム > MELTYBLOOD ReACT公式 フランスパン
普通の必殺技なのに、何であんなに受身不能時間が長いんだろう。もう必殺技でお手玉する系のはうんざりです。実家に帰らせ(ry
現状とか
2004年06月05日
- カテゴリー : 同人ゲーム > MELTYBLOOD ReACT公式 フランスパン
リプレイでアップしてある以外に色々見つかっているわけですが、なんていうかリプを撮る元気が…。1つのコンボに5時間以上やって結局リプが撮れなかったりで流石に萎えてきた。コンボスキルがたりねぇえええええ!
無限段とお手軽即死を防止するにはどうすればいいのか書いてみる。ツッコミはコメントやら掲示板やら何でもオッケーオッケー。メールはバッテンバッテン。
●システム
通常技をキャンセルしてハイジャンプを1回だけしかできないように(通常ジャンプと同じ)
空中ダッシュに高度制限(低すぎると出せないように)をつける
空中Dから最速でジャンプ攻撃を出せるまでの時間を延長
●志貴
214小の硬直を増加
●七夜
214中の硬直を増加
●シオン
214中をダウンしている相手に当たらないように
●吸血シオン
214中をダウンしている相手に当たらないように
空中投げをノーマルシオンと同じ仕様に
●アルク
22攻→66小→22小…の繋ぎを削除
623攻撃の追加攻撃を壁受身可能に
●暴走アルク
●シエル
シールドバンカーを壁受身可能に
●秋葉
6大を壁受身可能に
●紅赤朱秋葉
J大の攻撃判定の上部分を削除
●翡翠&琥珀
214214大で、ヒット後4or6に入れっぱなしで無限段になってしまうのを修正
●翡翠
●琥珀
J大の攻撃判定の上部分を削除
●ワラキアの夜
623小の硬直を増加
22小・中(溜め版)の硬直を増加
●都古
214小の硬直を増加
●メカヒスイ
421大に補正を適用
●ネロ・カオス
●さつき
キャッチ系の技に補正を適用
●レン
ダウンしている相手を投げられないように
236中の硬直を増加
空中版の236攻撃はすべて受身可能に
そういえば、レンの立強が5ヒットしたりジャンプキャンセルできたりってな話題がありますが、それってば投げすかり代用モーションの別技(違)っぽいですよ。
- カテゴリー : 同人ゲーム > MELTYBLOOD ReACT公式 フランスパン
> Q.無限コンボとか、またたくさんあるんですが…
> A.システム的な部分と、キャラの能力調整的なところの両方で行っています。
> 次版でまだできたら、ご連絡いただけますと(苦笑)。
とのこと。僕程度ではあまり役に立たない(むしろ迷惑)かもしれませんが、メールで色々報告しようと思ってテキストを作成してたら更新が。期待して次版まで待ってみることにします。
数少ないReACTフレンドである綺灯先生に教えてもらったヒスコハ基本コンボ。キャラ限定がないし、参考になるぜえ~
●琥珀
屈弱>屈中(2)>立ち強>立ち中>屈強>弱抜刀>中抜刀(溜め)
(端)J強>屈弱>屈中(2)>立ち中>屈強>立ち強(5)>Jキャン>J中>J強>J弱(2)>2段ジャンプ>J中>空中投げ
●翡翠
屈弱>屈中>屈強>立ち強(溜め)(3)>立ち弱>立ち中>Jキャン>J強>J中>2段ジャンプ>J中>(空中ダッシュ)>空中投げ
(端)屈弱>屈中>立ち強(2)>暗黒翡翠拳(3)>走って>屈弱>屈中>屈強>フライパン>ぺし
それに比べて、自分で考えたコンボはあんまり役に立たないっぽい。けど一応レシピを書いてみる。
屈弱→屈中(2)→立強(1)→立ち中→屈強→低空中マジカルアンバーミサイル→エリアル
琥珀さんでエリアル>空中投げって時点でどうかと思う。起き攻めしようぜ、俺。
細かいことは気にしない主義
2004年06月06日
- カテゴリー : 同人ゲーム > MELTYBLOOD ReACT公式 フランスパン
昨日のコンボはキャラ限定あったみたいで申し訳なかったです。そんなわけでひすこはコンボリプレイです。ネタコンボも少々入ってるですよ~
綺灯先生ありがとう!
人柱
2004年06月07日
- カテゴリー : 同人ゲーム > MELTYBLOOD ReACT公式 フランスパン
とりあえず前のバージョンのリプレイを再生すると、システムはVer.2.001でキャラデータは以前のままって感じになる模様。一瞬何も変わってないように見えて大変でした(汗
●システム
△:通常技をキャンセルしてハイジャンプを1回だけしかできないように(通常ジャンプと同じ)→キャンセルハイジャンプが不可能に
×:空中ダッシュに高度制限(低すぎると出せないように)をつける
△:空中Dから最速でジャンプ攻撃を出せるまでの時間を延長→キャラごとついてたりついてなかったり?
●志貴
誤:214小の硬直を増加 →正:236小の硬直を増加
無限段に使うのは214小じゃなくて236小の間違いでした…(滝汗
●七夜
○:214中の硬直を増加
●シオン
○:214中をダウンしている相手に当たらないように
●吸血シオン
○:214中をダウンしている相手に当たらないように
○:空中投げをノーマルシオンと同じ仕様に
●アルク
×:22攻→66小→22小…の繋ぎを削除
○:623攻撃の追加攻撃を壁受身可能に
●暴走アルク
●シエル
△:シールドバンカーを壁受身可能に→空中で受身可能に
●秋葉
△:6大を壁受身可能に→空中で受身可能に
●紅赤朱秋葉
○:J大の攻撃判定の上部分を削除
●翡翠&琥珀
○:214214大で、ヒット後4or6に入れっぱなしで無限段になってしまうのを修正
●翡翠
●琥珀
△:J大の攻撃判定の上部分を削除→確認とれてるか微妙ですが、多分なくなってます
●ワラキアの夜
×:623小の硬直を増加→硬直の増減は不明。けどまだ無限できちゃいます
○:22小・中(溜め版)の硬直を増加
●都古
○:214小の硬直を増加
●メカヒスイ
×:421大に補正を適用
●ネロ・カオス
●さつき
○:キャッチ系の技に補正を適用
●レン
○:ダウンしている相手を投げられないように
△:236中の硬直を増加→受身可能に
○:空中版の236攻撃はすべて受身可能に
☆リスト以外で無限やバグやらが残ってる人
●アルク
[J中→空中D→J小×α→J中]×n
J大は遅くなって無限ができなくなったのですが、J中に置き換えるとそのままできてしまうようです。
J中も発生を遅くすると投げコンボもなくなる(空中投げ→J中→空中投げ)ので良い…のかな?
●シエル
[J中→空中D→J中→J大]×n
どうすれば…
●ネロ
[J小→空中D→J小→J中]×n
メモ
2004年06月09日
- カテゴリー : 同人ゲーム > MELTYBLOOD ReACT公式 フランスパン
調べてたら新事実が続々と分かった。スルメみたいなゲームっすね!とりあえず寝る前に忘れないようにメモ書き。
●システム
前のバージョンのリプレイを再生すると、システムはVer.2.001でキャラデータは以前のままになる模様。
バージョンアップにより以前のリプレイがみれなくなる、という状況が減るので良いとは思うのですが
変更点に書いてなかったので混乱しました(俺がwww)
●志貴
・236小→立小あたりで拾って、また236小…とすると無限段に。
流石に簡単すぎるので、236小の硬直を増加すると幸せになれそう。
●アルク
・[J中→空中D→J小×α→J中]×nという無限コンボがある。
J大は遅くなって無限ができなくなったのですが、J中に置き換えるとそのままできてしまうようです。
J中の発生を遅くすれば解決…かな。
・22攻→66小→22小→66小…の繋ぎが残っている
このエリアルはちょっとダメージがでかすぎると思われます。見た目もちょっと…
・[空中投げ→J中orJ小→空中投げ]×n
ネロや志貴に入る模様。空中投げ後は着地まで通常技を出せないようにすれば解決しそう。
●さつき
・しゃがみ食らいなのに、何故か一度たちなおすのを修正
しゃがんでいるさつきに対し、J攻撃→地上攻撃等と繋ぐと立ち食らいになっています。
●レン
・しゃがみ食らいなのに、何故か一度たちなおすのを修正
しゃがんでいるさつきに対し、J攻撃→地上攻撃等と繋ぐと立ち食らいになっています。
●シエル
[J中→空中D→J中→J大]×nという無限コンボが。
J攻撃の判定がでかい割りに発生が早すぎるのが問題と判断。J中の発生を遅くすると良いかも?
●メカヒスイ
421大に補正を適用
お手軽に即死。痛い!痛すぎる!(俺が
●都古
・214中と214大を出した後、アーマーがついたままになるのを削除
バグっぽい上に、強引なドリブルで押されるとかなりきつい模様。
●ワラキアの夜
・623小は空中受身可能に
多少の硬直増加では無限できちゃうみたいっすね。
かといってこれ以上硬直が伸びると使い道に困りそうなので、受身可能にするとよさげ。
●ネロ
[J小→空中D→J小→J中]×nという無限コンボが。
J小ののけぞりを小さく(人柱版の翡翠ぐらい?)すれば解決しそう。
■色んなキャラの話
●全キャラ
・空中投げに補正がかかっていたりかかっていなかったり
キャラ差がある理由がよくわかりません。
補正がかかっていないキャラはフィニッシュのダメージが大変なことに…
できれば全キャラ補正を適用してもらいたいところ。
・攻撃を食らってのけぞりった後、ヒット数が途切れているのにガードできないタイミングがある
J攻撃→着地してほんのわずかまって小攻撃…等とやると、小攻撃がガードできません。
立ち食らい、しゃがみ食らい両方で全キャラで確認。コレ使うと実質無限コンボできちゃいますね。
FR版からあるバグなので、むしろ仕様の可能性が!
●地上受身に隙がある(そもそも無敵がない?)キャラ
志貴・翡翠・さつき・シオン・アルク・秋葉・七夜・赤秋葉・ワルク・ネロ・Vシオン・レン・メカ翡翠・琥珀・ワラ
・以上のキャラの地上受身に無敵を設定
●逆に地上受身が無敵な人
シエル・都古
・ふたりは最強
●空中受身後、何故か空中ダッシュができないキャラ
志貴・七夜・シオン・Vシオン・アルク・秋葉・ワルク・琥珀
・空中ダッシュできるように設定
★プラクティスモード
●ジャンプを選択しておくと、空中受身の後、二段ジャンプするキャラ
さつき・都古・シエル・アルク・秋葉・志貴・七夜・赤秋葉・ワルク・ネロ・レン・琥珀・ワラ
●ジャンプを選択しておくと、空中受身の後、二段ジャンプしないキャラ
シオン・Vシオン・翡翠・メカ翡翠
…一応。
- カテゴリー : 同人ゲーム > MELTYBLOOD ReACT公式 フランスパン
脳内パッチで追記色々。
●システム
・VSモード時、一度タイトルに戻らないと、2回目以降SAVEREPLAYが選択できない
・プラクティスモード時、何かしらリプレイを再生すると、キャラデータが以前のものに戻る模様
●翡翠
・623+強のダメージが1800×4という面白性能。
ダメージを1ヒットあたり1000ぐらいが他のキャラと比べても妥当な修正かしら
●吸血シオン
・6中のキャンセルタイミングが異様に短い
意図したものならこのままでも。
●ゲージが50%未満でもガードキャンセルシールドバンカーが出せて、なおかつゲージがマイナスになるキャラ
翡翠・シオン・シエル・アルク・秋葉・赤秋葉・ネロ・Vシオン・琥珀
・ゲージがマイナスにならないように
マイナスになるのは出せないよりもきついんですけどね(ぉ
●ガードキャンセルシールドバンカーでゲージがそもそも減らないキャラ
さつき・都古・志貴・七夜・ワルク・レン・メカ翡翠・ワラキア
・ゲージが50%減るように。なおかつ、マイナスにならないようにwww
●通常時のシールドバンカーでゲージが減少し、なおかつゲージがマイナスになるキャラ
レン
・ガードキャンセル時と通常時の設定が逆だと思われる。
●アークドライブ(3ゲージ技)でゲージを150%しか使わないキャラ(300%未満では発動せず)
さつき・ひすこは(チャイナ・暗黒翡翠拳)・アルク・志貴・ワルク・ネロ
・ちゃんと300%減って欲しい
仕様にしては150%で使えなかったりちょっと不思議設定。
※強制開放からアークドライブで使用した場合は全キャラがフルゲージ使用してます
●ラストアークでゲージをまったく使用しないキャラ
琥珀・都古・シオン・秋葉・志貴・赤秋葉・ワルク・ネロ・シオン・メカ翡翠・ワラキア(立)
・ちゃんと300%減って欲しい
調べると色々分かるスルメゲー。シールドに性能差があったり、シールドで取れない通常技があったり、シールドカウンターとシールドバンカーがよくわからない設定だったり。
キャラバランスは正直多少上下してもいいと思う。だけど、共通のシステム部分はしっかりしてないと理不尽だよなぁ…と思う今日この頃。
まとめ作業
2004年06月11日
- カテゴリー : 同人ゲーム > MELTYBLOOD ReACT公式 フランスパン
地味にバグやら無限やらのリストをまとめ中。

ばふんさんから教えてもらったアレなコンボ。難易度はかなり高いようで、これくらいが限界でした。
秋葉
2004年06月12日
- カテゴリー : 同人ゲーム > MELTYBLOOD ReACT公式 フランスパン
秋葉をちょろっとやってみる。大してやってないので微妙かもですが、今のところの基本コンボっぽいものを。
屈小×2・6大・大・2大・(小溜)中・4大(2)→J中(2)・J大→J大・空中D→空中投げ
ポイントは早めにリーチが短い6大を当てる事と、立中はちょっとだけ溜めるところ。ダメージは4500ぐらいです。何気に構成の書き方が懐かしいスタイル。こっちの方が書くのが楽だなぁ…
昨日のレンコンボとあわせてアップ。地味な更新ですいません(汗
まとめてみた
2004年06月14日
- カテゴリー : 同人ゲーム > MELTYBLOOD ReACT公式 フランスパン
>>何となく更新履歴
06/14 23:30 都古の空中投げの項目を追加 / 翡翠のシールドを追加 / レンのJ強を追加
06/14 23:00 ハイジャンプの項目を修正
06/14 21:20 シールド関係を暫定追加
06/14 20:30 レンのJ2大修正
06/14 17:10 アルクの膝再度追加 / レンのJ2大追加 地上受身は全キャラ無敵に再度変更 / 全キャラ・空中ガード時の硬直に琥珀を追加 / 翡翠のEX埃を修正
06/13 23:00 システム:草原(昼)でのリプレイ表示不具合 / システムの誤字 / アルクJ中修正 / 空中ダッシュの高度制限を修正
06/13 10:50 アーマーの項目削除
06/13 10:30 秋葉の空中2強削除 / アルク・暴走アルク・秋葉・赤秋葉のJ小 / アルクの膝とJ2中 / 空中ダッシュの硬直 / ジャンプ・高度制限の項目追加 / 空中ダッシュの高度制限削除 / 翡翠&琥珀 劇場版 / 地上受身は全キャラ無敵が無いほうにシフト
06/13 1:17 ワラキアの623攻撃追加 / ワルクのJ強削除
06/13 0:30 レンの立強
●シールド
・立ちシールドで密度の高い多段技を取れないキャラ
さつき・シエル・レン
・屈シールドで密度の高い多段技を取れないキャラ
さつき・レン
・空中シールドで密度の高い多段技を取れないキャラ
さつき・都古・シオン・アルク・志貴・七夜・ワルク・Vシオン
レンの立強はシールド不可みたいですが、こういうのは仕様かどうか分かりにくい…。
密度の高い多段技は、翡翠の立大やレンの立中で調べましたです。
●全キャラ
・攻撃を食らってのけぞった後、ヒット数が途切れているのにガードできないタイミングがある
J攻撃→着地してほんのわずかまって小攻撃…等とやると、小攻撃がガードできません。
立ち食らい、しゃがみ食らい両方で全キャラで確認。コレ使うと実質補正切りつつ無限コンボできちゃいます。
・空中ガードの硬直が異様に短い
現状だと、相手の攻撃を空中ガード→反撃という守りが強力すぎです。もうちょっと硬直があってもよいかと。
なお、琥珀のみ空中ガードの硬直が異様に長いです。長すぎて一回空中ガードしてしまうと、そのまま着地まで引きずり落とされます。
他のキャラとあわせて、全キャラ同じ硬直時間を希望します。
・空中ダッシュから最速でジャンプ攻撃を出せるまでの時間を全キャラ共通に。
キャラクターごとに硬直が大分違うようなのですが、最低でも通常秋葉程度の硬直が必要かと思われます。
・空中バックダッシュから最速でジャンプ攻撃を出せるまでの時間を延長
これも↑と同じく高速中段防止。都古程度の硬直があれば問題ないと思います。
・空中ダッシュの高度制限を、ジャンプ(低い)とハイジャンプ(高い)別で設ける(のぼり・くだりともに)
通常ジャンプからの空中ダッシュは高度制限を現状維持
ハイジャンプは出だしに行動不能時間を設定。空中ダッシュやジャンプ攻撃を即座に出せないように。
くだりに関しては、ジャンプ・ハイジャンプともに高めに高度制限を設定(できれば)
・ヒット時もガード時も、通常技キャンセルハイジャンプできるように
ヒット時にキャンセルすると、コンボ中ジャンプキャンセル1回の制限に引っかかるように
////////////////////////////////
●システム
・VSモード時、一度タイトルに戻らないと、2回目以降SAVEREPLAYが選択できない
・プラクティスモード時、何かしらリプレイを再生すると、キャラデータが以前のものに戻る模様
・オプションのクリアタイムが99:59:99から変化しない
・VS REPLAYを再生すると、アクションパート設定の勝利本数がREPLAY収録時の設定に上書きされる
・草原(昼)のステージで対戦リプレイを撮るとREC 00'00"00の表示が草に隠れてしまう
・起動メニュー及びタイトル画面でInformationがInfomationになっている(rが抜けている)
●志貴
・地上受身の後半に隙があるので、全身無敵に修正
・空中受身後、空中ダッシュできるように設定
・ガードキャンセルシールドバンカーでゲージがまったく減らない
・アークドライブ(3ゲージ技)でゲージを150%しか使わない
・236小→立小あたりで拾って、また236小…とすると無限段に。
流石に簡単すぎるので、236小は受身可能にするのが無難かしら。
・しゃがんだレンを投げられない
・(中→中)の2段目を空中ガードさせると、相手が空中浮遊
・溜め立強をキャンセル不可能に
近めの位置で当てるように使うと、ガード不能技にしてはかなり使いやすく、問題あり
・BH版の十七分割を空中ガードさせると、相手が空中浮遊
●七夜
・地上受身の後半に隙があるので、全身無敵に修正
・空中受身後、空中ダッシュできるように設定
・ガードキャンセルシールドバンカーでゲージがまったく減らない
・しゃがんだレンを投げられない
・(中→中)の2段目を空中ガードさせると、相手が空中浮遊
・溜め立強をキャンセル不可能に
近めの位置で当てるように使うと、ガード不能技にしてはかなり使いやすく、問題あり
・閃鞘・一風(214大)がガードできる
投げ技っぽいのですが、ガードできてしまいます。現状使い道なし。
・623小の当て方次第では受身不能で、さらに拾えて…
多段のどの部分を当てればいいのかいまいち分かっていませんが、全段受身可能に。
●シオン
・地上受身の後半に隙があるので、全身無敵に修正
・空中受身後、空中ダッシュできるように設定
・ゲージに関係なくガードキャンセルシールドバンカーが出せ、ゲージがマイナスになる
・ラストアークでゲージをまったく使用しない
・しゃがんだレンを投げられない(中・大ともに)
・空中投げに補正を適用
●吸血シオン
・地上受身の後半に隙があるので、全身無敵に修正
・空中受身後、空中ダッシュできるように設定
・ゲージに関係なくガードキャンセルシールドバンカーが出せ、ゲージがマイナスになる
・6中のキャンセルタイミングが異様に短い
意図したものならこのままでも。
・しゃがんだレンを投げられない
・空中投げに補正を適用
●アルク
・地上受身の後半に隙があるので、全身無敵に修正
・空中受身後、空中ダッシュできるように設定
・ゲージに関係なくガードキャンセルシールドバンカーが出せ、ゲージがマイナスになる
・アークドライブ(3ゲージ技)でゲージを150%しか使わない
・[J中→空中D→J小×α→J中]×nという無限コンボがある。
J大は遅くなって無限ができなくなったのですが、J中に置き換えるとそのままできてしまうようです。
J中の1段目の判定を下に小さく(たっているワラキアに当たらない程度)修正
・22攻→66小→22小→66小…の繋ぎが残っている
このエリアルはちょっとダメージがでかすぎると思われます。見た目もちょっと…
・[空中投げ→J中orJ小→空中投げ]×n
ネロや志貴に入る模様。空中投げ後は着地まで通常技を出せないようにすれば解決しそう。
・J小を上段技に修正
ほとんどのキャラが上段技なので、共通設定に。
・4中がお手軽な高速中段
キャラにもよりますが、ワンボタンででる技にしてはとても速い中段攻撃で回避不能です。
中段なのを上段攻撃にして、判定を大きくして強化すると良さそうです。
●暴走アルク
・地上受身の後半に隙があるので、全身無敵に修正
・空中受身後、空中ダッシュできるように設定
・ガードキャンセルシールドバンカーでゲージがまったく減らない
・アークドライブ(3ゲージ技)でゲージを150%しか使わない
・ラストアークでゲージをまったく使用しない
・しゃがんだレンを投げられない
・屈中のアーマーを削除
浮かせ技で隙も少なく、気軽に振れる技なのに1フレーム目からアーマーがあって大変なことに。
他のアーマーの出番がなくなってしまうのでアーマー削除を希望
・地上受身を取ったところにヴァイス・カッツェ(EX)を重ねると相手が空中浮遊する
・J小を上段技に修正
ほとんどのキャラが上段技なので、共通設定に。
●さつき
・地上受身の後半に隙があるので、全身無敵に修正
・ガードキャンセルシールドバンカーでゲージがまったく減らない
・アークドライブ(3ゲージ技)でゲージを150%しか使わない
・しゃがみ食らいなのに、何故か一度たちなおすのを修正
しゃがんでいるさっちんに対し、J攻撃→地上攻撃等と繋ぐと立ち食らいになっています。
・しゃがんだレンを投げられない
●レン
・地上受身の後半に隙があるので、全身無敵に修正
・通常時のシールドバンカーでゲージが減少し、なおかつゲージがマイナスになる
・ガードキャンセルシールドバンカーでゲージがまったく減らない
・しゃがみ食らいなのに、何故か一度たちなおすのを修正
しゃがんでいるレンに対し、J攻撃→地上攻撃等と繋ぐと立ち食らいになっています。
・(浮かせて)[立小→立大]×nで無限コンボ
立大は受身可能に変更。
・しゃがみ関係の食らい判定が全体的に小さすぎる
キャラ特性として目をつぶれないレベルで小さいです。七夜あたりは小攻撃すら当たらなかったり。
・しゃがみ攻撃が単純に技として強すぎる
やられ判定が小さいままなのか、とりあえず出されているだけできついキャラが多いようです。
屈大と3大はやられ判定をちゃんと跳ねてるレンにもつければ解決かと思います。
他のしゃがみ攻撃も食らい判定を大きく。
・空中投げに補正を適用
・J2大が多段で中段でめくれて、なおかつ判定が強くて泣きそうです。
上段攻撃に修正
・J大が上段技
現状の発生速度なら中段の方が良さそうです。
●シエル
・空中受身の後、隙があるので他のキャラと同じように(無敵など)設定
受身を取ったところに技を重ねるとガードできません。
・[J中→空中D→J中→J大]×nという無限コンボが。
J攻撃の判定がでかい割りに発生が早すぎるのが問題と判断。J中の発生を遅くすると良いかもです。
●秋葉
・地上受身の後半に隙があるので、全身無敵に修正
・空中受身後、空中ダッシュできるように設定
・ゲージに関係なくガードキャンセルシールドバンカーが出せ、ゲージがマイナスになる
・ラストアークでゲージをまったく使用しない
・しゃがんだレンを投げられない
・シオンか都古を通常投げすると、投げが昔の仕様になる
・J小を上段技に修正
ほとんどのキャラが上段技なので、共通設定に。
●紅赤朱秋葉
・地上受身の後半に隙があるので、全身無敵に修正
・ゲージに関係なくガードキャンセルシールドバンカーが出せ、ゲージがマイナスになる
・ラストアークでゲージをまったく使用しない
・しゃがんだレンを投げられない
・シオンか都古を通常投げすると、投げが昔の仕様になる
・2中→2中の2回目の2中が受身不能なので無限コンボになる
2回目の2中を受身可能に修正
・J小を上段技に修正
ほとんどのキャラが上段技なので、共通設定に。
●翡翠
・地上受身の後半に隙があるので、全身無敵に修正
・ゲージに関係なくガードキャンセルシールドバンカーが出せ、ゲージがマイナスになる
・623+強のダメージが1800×4という面白性能。
ダメージを1ヒットあたり1000ぐらいが他のキャラと比べても妥当な修正かと。
・623+強の埃になぜかぶつかり判定がある
(翡翠)(相手)(埃) という位置関係で、相手をダッシュで押すと埃も一緒に動いてしまいます。
↑のダメージダウンにともない、ぶつかり判定を削除して使いやすく修正
・立ちシールドの出だしに全身無敵のフレームがある
めったに見る機会がなさそうですが、一応。
●琥珀
・地上受身の後半に隙があるので、全身無敵に修正
・空中受身後、空中ダッシュできるように設定
・ゲージに関係なくガードキャンセルシールドバンカーが出せ、ゲージがマイナスになる
・ラストアークでゲージをまったく使用しない
・空中ガードの硬直が異様に長い→全キャラの項目参照
●翡翠&琥珀
・アークドライブ(3ゲージ技)でゲージを150%しか使わない(チャイナ・暗黒翡翠拳・劇場版)
●メカヒスイ
・地上受身の後半に隙があるので、全身無敵に修正
・ガードキャンセルシールドバンカーでゲージがまったく減らない
・ラストアークでゲージをまったく使用しない
・421大に補正を適用
お手軽に即死。さっちんアームと同じで補正を適用させて欲しい。
・空中投げに補正を適用
●都古
・ガードキャンセルシールドバンカーでゲージがまったく減らない
・ラストアークでゲージをまったく使用しない
・214中と214大を出した後、技が終わってもアーマーがついたままになるのを修正
バグっぽい上に、強引なドリブルで押されるとかなりきつい模様。
・空中投げからの追撃で無限コンボができてしまう
構成:浮かせる→空中投げ→[降り際J中→J中→2段ジャンプ→J小・J中→空中投げ]×n
投げたあとの相手のふっ飛びの横ベクトルを強化。
●ワラキアの夜
・地上受身の後半に隙があるので、全身無敵に修正
・ガードキャンセルシールドバンカーでゲージがまったく減らない
・ラストアークでゲージ(立シールドのみ)をまったく使用しない
・623小は空中受身可能に
多少の硬直増加では無限できちゃうみたいっすね。
かといってこれ以上硬直が伸びると使い道に困りそうなので、受身可能にするとよさげ。
・通常アークドライブの硬直が無くなる
一度でもブラッドヒート状態のアークドライブを出せば
次から通常のアークドライブの硬直が無くなり、追い討ちし放題になる。
・63214強(アルク)のダメージが高すぎる
相打ちから7~9000とか笑えないダメージッ…
・623攻の硬直が、アークドライブを出した後と、236小を出した後は何故か増加する。
●ネロ
・地上受身の後半に隙があるので、全身無敵に修正
・ゲージに関係なくガードキャンセルシールドバンカーが出せ、ゲージがマイナスになる
・アークドライブ(3ゲージ技)でゲージを150%しか使わない
・ラストアークでゲージをまったく使用しない
・[J小→空中D→J小→J中]×nという無限コンボが。
J小ののけぞりを小さく(人柱版の翡翠ぐらい?)すれば解決しそう。
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★プラクティスモード
●ジャンプを選択しておくと、空中受身の後、二段ジャンプするキャラ
さつき・都古・シエル・アルク・秋葉・志貴・七夜・赤秋葉・ワルク・ネロ・レン・琥珀・ワラ
●ジャンプを選択しておくと、空中受身の後、二段ジャンプしないキャラ
シオン・Vシオン・翡翠・メカ翡翠
さっちんコンボ
2004年06月15日
- カテゴリー : 同人ゲーム > MELTYBLOOD ReACT公式 フランスパン
PCがぶっ壊れてもオッケーな覚悟!
というわけでリアクトの人柱版ですが、まだ無限が残っているっぽいのでリストアップしていこうかと。何か気づいたところあればコメントでつっこみしてもらえると嬉しいです。
■バグ
●システム
・「タイトル画面」でInformationがInfomationになっている(rが抜けている)。
●志貴
・ラストアークでゲージが減少する
●シエル
・黒鍵投げの、ヒット時とガード時のグラフィックが逆?
●秋葉
・都古を通常投げすると、投げが昔の仕様(ヒット数ランダム)になる
●赤秋葉
・都古を通常投げすると、投げが昔の仕様(ヒット数ランダム)になる
■無限コンボ
●赤秋葉
・屈大→[2中→2中]×n
という感じの無限段。2回目の2中の硬直をもっと伸ばすかしないとまずいっぽいです。
●都古
・空中投げからの追撃で無限コンボができてしまう
構成:浮かせる→空中投げ→[降り際J中→J中→2段ジャンプ→J小・J中→空中投げ]×n
投げたあとの相手のふっ飛びの横ベクトルを強化するなりしないとまずそうです。
■要望
●さつき・シオン・吸血シオン・シエル・赤秋葉・アルク・ワルク・レン
・空中バックダッシュから最速でジャンプ攻撃を出せるまでの時間を延長
色々なキャラで可能なことですが、例えばさっちんだと、起き攻めで即空中バックダッシュJ大→立中→コンボといった感じで、高速中段から凄いダメージが。そんなわけで空中バックダッシュに一定以上の硬直が欲しいところであります。
●都古
・地上の相手を空中投げできてしまう
レバー入れJ大で自動二択っぽくなり、崩しとしては高性能すぎると思われる。
●暴走アルク
・J2大がお手軽高速中段なので上段攻撃に
ハイジャンプから出すと、(多分)全キャラに効く高速中段に。ガードしても反撃できなかったりで…
テキストに書いてない変更点もちょろちょろあるようですが、やはりジョニーを確実に出せるようになったのはでかそうです。
要望ってのは要するに僕が望んでいることでありますです。





