月別アーカイブ: 2010年1月

おやつは夜食に含まれない

毎晩夜食にオニ盛りパスタとか明らかに食い過ぎだったので、ここんところ深夜のご飯は控えています。
でもおにぎりと肉まんとお菓子ぐらいはいいよね。よくないですね。新製品のハッピーターンはハッピーパウダー200%特盛り仕上げとか言ってて相変わらずの麻薬っぷり。

くやしい…でもペロッ…これは!ペロッ…ペロッ…

ボカロ格闘2DFの話

自分としては結構なクソゲを生み出して満足していましたが、ボカロ人気のおかげでニュースサイトさんに取り上げてもらえたりして被害者が増えてしまいましたね。つまんないゲームですいません!
キャラ数少ないから当然なんですが、割とバランスは取れてるかも。ちょっとブラック★ロックシューターが抜けて強いかも。だめじゃん。
キャラセレの謎の空白は、元々ルカかデッドマスターが入るはずでしたが、やんごとなき理由により欠番に。まぁそのうちキャラは増えるんじゃないでしょうか。
以下電車の中で暇だったので2DFのいきさつとか書き出してみた。多分みても面白くないよ。
9月
・久しぶりにMMDをいじってみたら物理演算とかついてて感動する
・ミクをパンチラさせて興奮してたら格ゲーのモーションっぽく動いて電流走る
・これなら絵素材は簡単に揃うなと思うが透明色の抜きがめんどくさいなぁと諦める
・いつぞやのエイプリルフールに同じ内容を通過してた事に気づくデジャブ
10月
・アルファチャンネルつき動画というものを知って感動する
・本格的に絵素材が用意できる予感がする
・とりあえずエイプリルフールまでに格ゲー作ろうと無謀な目標を立てる
・まずはプログラムの勉強を始めてみるも思いの他格ゲーは難しくて泣く
・本を嫁って言われたのでアマゾンでプログラム関係の書籍を漁って散財する
11月
・格闘パートとミクがそこそこ動くようになったので目標を年内に変更する
・色数が多すぎてパレット使えそうになかったので2Pカラーでいまさら困る
・結局カラー分だけ画像を持つ力技でやり過ごしたフリをする
・リンレンとB★RSをとりあえず作って動画を公開する
・初期に作ったミクのしょぼさが目立ったので動画には出せなかった
12月
・ネット対戦機能が難航しすぎて遭難したのでひとまず諦める
・細かい絵素材を揃えて完成させるのを最優先にする
・ダサかったモーションを全部作り直す
・B★RSのエフェクトとかラウンドコールとかのグラフィックを作る
・すっかり忘れていたCPUとトレモとリプレイ機能を作る
・デバッグついでに調整して完成
だいたいこんな感じでした。

C77同人格ゲー感想

マニュアルもろくに見ず初プレイで即対戦といういつものノリで遊びました。ここ重要なのでテストにでます。
最初から全部調べてやったら楽しみが減っちゃいますからね。1つの作品で何度も楽しむのが大事だと思います。でもそれを記事にするのってどうなん?(シュタゲのダル風に読む)
○ヤタガラス ヤタガラス
ヤダカラスじゃないよ。これは前の体験版もやっていたので初プレイじゃないですね。
キャラが結構増えていて、コウ、クロウ、半蔵、数珠丸、雛、霜の計6キャラが使用可能。リュウケンユンヤン的なコンパチキャラもいますが、数が多いとそれだけ遊びがいがあってうれしいところ。
あんまりやってないので良く分かりませんが、バランス的な部分は色々と考えて作ってあるようでじっくり楽しめそう。スト3みたいなゲームだと思えば大体あってるっぽい。
ブロッキングがボタン入力な上に、横押しと縦押しの同時押しがあるのでパッドよりもレバー推奨。でも箱○のレバーだとボタンしか認識しなかったので、アナログ入力はだめなのかも。
それよりも、プレイ中に実況がつくっていう機能が新しくて感動しました。「投げて~、投げる!ハイハイッ!画面端ィ!…やすっ!」とかこくじんさんに煽ってもらえるのはヤタガラスだけ!
○東方覇王 大往生
ゲームシステムというかエンジン部分は10年近く変化していないのでそこそこ遊べますが、キャラが端から端にワープしたり、スパコンのダメージが入ったり入らなかったりすることがあるので中々に気を抜けません。
とりあえず、空中ガード不能技が無くてジャンプ移行中もガード可能なのでチキンガードを崩す手段が無かったり、コンボは全キャラ低空ダッシュからジャンプ攻撃のチェーンを繰り返すと永久だったりしますが、そういう問題じゃない。
東方らしさはほとんどありませんが、黄昏さんを追いかけてもしょうがないですし、こういうキャラだけ2次創作格ゲーは大好きです。ナイスフォロー!
○Genesis 体験版 大河駆動
ジャンプすると一瞬地面に埋まるし、歩いてしゃがみ弱(コマンドは63)で昇竜が出るし、大足連打が連ガーでハメだし、単発が何故か2ヒットになったり、対戦中に弱攻撃しか出せなるだとか、相手を操作できるだとか、違う意味でも高レベルな読み合いが必要になります。相手操作できるのはまずいだろ。
とはいえ、どのキャラも個性が出てて楽しいのがいい感じ。技を出してみて「お~」とか「何これ?」ってなるのは大事な要素だと思うんだよね。バランスとかじゃなくて。今回の作品中で一番楽しかったのはコレで確定です!

プロジェクトケルベルスの弱連打は相当早いと思っていましたが、このゲームが本当の弱連打ってものを教えてくれました。

ボーカロイド格闘「2DF Ver1.01」を公開

( ゚∀゚)<あけましておめぽちゃん
2DFを年末年始軽く対戦してもらったところ、しょっぱいバグが何個か見つかって変な汗が出てきたので、急遽バグ修正したバージョンをアップしました。多分直ってる…といいなぁ。
 →2DF Ver1.01のダウンロード
■システムの「激流防御」について補足
ガード入力をせずに攻撃をガードすると発生し、攻撃を避けた状態になる防御手段です。
いわゆる「多段技の初段をガードした後は、ガード入力をしないでも勝手にガードを続ける状態」ですね。リンレンの多段技や、ミクのワンチャン技なんかは、激流に身を任せてガードするチャンスです。
ワケ分からんシステムな上に説明書に書かなかったので補足。