月別アーカイブ: 2005年9月

新作格ゲー

サムスピの新作が近くのゲーセンに入荷していたのでやってきました。何気にこのシリーズは初体験。はじめてのサムスピ。
っとサム零の時にヨシトラでちょっとやったのを思い出しました。中撫子(オメガ強い)とダッシュ投げと無限コンボ(オメガ簡単)は練習しました!サムスピをやった内に入るかどうか微妙です!
そんなわけで、新規参入組としては既存キャラを使っても厳しいと判断。新キャラやってみるべーと思ってアルカディアをチェックすると―――いるじゃないですか、凄いのが。むさ苦しいサムライの中にメイドさん!君に決めた!
サムスピやるおー

いろはたんハァハァ

対戦でボコスコにされる(←いまここ!)

広告が…

大工町の全ての掲示板において「http」を禁止ワードに設定しました。
…が、そうすると書き込み自体できなくなってしまいましたので、一旦元に戻しました。20:55~22:42の間は一切の書き込みができない状態でした。ご迷惑をおかけし大変申し訳ございません。

フエフエ

新たに、Fatal/Fake掲示板Fatal/Fake Wikiを作成しました。
Fatal/Fakeは3Dゲーなので、動作環境がちょっときびしめ。wikiにはそういう動作環境のまとめにも使えそうな予感がします。
っと折角なのでコンボ紹介。自分が使ってるやつなので、もっと良いのがあれば教えてください!
○アーチャー
2A・B・2B(2)・C・623B(1)・214C→4C・2C・236A→低空前D→JB・JC→(着地)→JA・JA・JB・JC・236B→空中前D→JB・JC→2段J→JA・JB・JC・236B
1ゲージ使ってダメージはそれなり。最初の、C・623B(1)・214Cにそれぞれディレイをかけると距離限定が甘くなります。4C・2C・236Aにはディレイをかけないとそもそも繋がりませんので注意です。
ゲージがあればエリアルの最後にカラドボルグを組み込んでもいいかも。

僕たちピクミン~

今のところ、メインキャラにアーチャー、サブでバーサーカー使ってるんですが、何かと弱キャラ扱いされているアサシンを使ってみることに。
まずは基本コンボを考えよう…って、中から強が繋がらないんですけど!いきなり挫折しそうだったんですが、弱・中・2中・623弱からコンボに行けたので万事解決だぜヤッホーイ。
そんなこんなでしばらく対戦していたところ、2中・623弱のコンボが軸移動で抜けれることが発覚。しょうがないので、弱・中・2中・236弱・623強からのコンボで頑張りました。エリアルいくのに1ゲージいるのか…ってかノーゲージだと2000後半ダメしかいかないのか。ちなみにバーサーカーはノーゲージで7000ぐらい。狂戦士じゃぁ、仕方ないな。
涙で前が見えない!
とまぁコンボは相当にお察しなのですが、今後のパッチで軸移動バグが修正されることもあり、何とかなりそうな雰囲気もちょっとだけ。立ち回りや、技の性能は相当きてるので、ぶっちゃけそこそこ強いかもしれない。
ちょっとやってみたアサシンの基本立ち回り。
○開幕~1ゲージ
距離をとって、236中・22or44で演舞。アサシンは技の空振りでゲージが増加するので、黙々と必殺技の空振りキャンセルを続けるのが吉。ゲージ無いとゲームにならないので、とにかくがんばるしかない。
○1ゲージ溜まったら
遠距離では、演舞を嫌がって寄ってきた相手に、居合で牽制。ミスったらすぐに軸移動でキャンセルすること。近づかれたら、おもむろに昇竜をぶっ放す。623中だと軸移動キャンセルしたと勘違いしやすいので、相手の暴れを狩りやすい。
攻めるときは、J強で強引なドリブル。密着したら、チェーンからの演舞にフィーリング623強を組み込む。発生0フレなので、多分あたります。相手がびびってガードを固めるようならば、2Cや236Bの中段がささるので、後は適当に。

詳細を書いてなかった

○アーチャーのランチャー化
UBWを発動して、刺し穿つ死棘の槍の暗転とほぼ同時に通常投げを食らうと起こる。通常投げ後は普通に弓をもったままになりますが、こっちはそれっぽいので仕様かも。
○ランサーの素手化
空中の突き穿つ死翔の槍をキャスターの盾で防御し、着地前に光弾で反撃する。凄いダメージになっているのは、ゲージ無限にして刺し穿つ死棘の槍×nをしてるだけだったり。
バーサーカーへ、いまためてます×100
最初は受身狩りに使ってたんですが、さりげなく起き上がりに重ねるとハメでした。宝具じゃあ、仕方ないな。
Fatal/Fakeの店売りが開始したようで、これからどんどん盛り上がっていきそうな予感がします。っと掲示板に最新のβパッチが公開された模様ですので、気になる方はチェックチェック~

チッハァ!チッハァ!

アーチャーのコンボを練習中。ペコさんのところにあった無限コンボは大分安定してきました。ガード不能タイミングについても書いてあってなるほど納得。
ライダーの強投擲を使ったコンボで、受身を連打してると受身音だけして補正が切れるバグは、どうやらヒット数によるものみたいです。チェーン→打ち上げ→623弱・214中→ダッシュJ強→ダッシュ中・強→強投擲でカキーンしてヒット数途切れました。
「そもそもガードができないタイミング」については、アーチャーの214中or強で戻ってくるのと同時に攻撃すると、ガード不能な模様。タイミングが厳しいですが、凄い勢いでハメ。助けて!
このゲームの崩しは、ぶつかり判定によるとっさの左右入れ替わりがメインになると思います。攻め込んだら勝手に左右二択になってました、みたいな。それはどうなんだ。まぁ軸移動での回避やチキンガードが相当に強いので相手のターンにさせないことが重要なのかも。
現状でのキャラランクを考えると、とにかく横攻撃というか、軸移動に対する行動があるキャラが強い感じです。あとはジャストディフェンス等を含めた総合的な体力と、コンボダメージ。
今後のパッチで無限コンボがなくなるだけだと、特にコンボダメージの差が凄い事になりそうなのが不安。まだ知らないネタは多そうなので、これから色々変わってくるとは思いますが…。
とりあえずまだまだ続けていこうかと思ってます。掲示板とかwikiも設置してみようかと考え中です。