まとめてみた

>>何となく更新履歴
06/14 23:30 都古の空中投げの項目を追加 / 翡翠のシールドを追加 / レンのJ強を追加
06/14 23:00 ハイジャンプの項目を修正
06/14 21:20 シールド関係を暫定追加
06/14 20:30 レンのJ2大修正
06/14 17:10 アルクの膝再度追加 / レンのJ2大追加 地上受身は全キャラ無敵に再度変更 / 全キャラ・空中ガード時の硬直に琥珀を追加 / 翡翠のEX埃を修正
06/13 23:00 システム:草原(昼)でのリプレイ表示不具合 / システムの誤字 / アルクJ中修正 / 空中ダッシュの高度制限を修正
06/13 10:50 アーマーの項目削除
06/13 10:30 秋葉の空中2強削除 / アルク・暴走アルク・秋葉・赤秋葉のJ小 / アルクの膝とJ2中 / 空中ダッシュの硬直 / ジャンプ・高度制限の項目追加 / 空中ダッシュの高度制限削除 / 翡翠&琥珀 劇場版 / 地上受身は全キャラ無敵が無いほうにシフト
06/13 1:17 ワラキアの623攻撃追加 / ワルクのJ強削除
06/13 0:30 レンの立強
●シールド
・立ちシールドで密度の高い多段技を取れないキャラ
 さつき・シエル・レン
・屈シールドで密度の高い多段技を取れないキャラ
 さつき・レン
・空中シールドで密度の高い多段技を取れないキャラ
 さつき・都古・シオン・アルク・志貴・七夜・ワルク・Vシオン
レンの立強はシールド不可みたいですが、こういうのは仕様かどうか分かりにくい…。
密度の高い多段技は、翡翠の立大やレンの立中で調べましたです。
●全キャラ
・攻撃を食らってのけぞった後、ヒット数が途切れているのにガードできないタイミングがある
 J攻撃→着地してほんのわずかまって小攻撃…等とやると、小攻撃がガードできません。
 立ち食らい、しゃがみ食らい両方で全キャラで確認。コレ使うと実質補正切りつつ無限コンボできちゃいます。
・空中ガードの硬直が異様に短い
 現状だと、相手の攻撃を空中ガード→反撃という守りが強力すぎです。もうちょっと硬直があってもよいかと。
 なお、琥珀のみ空中ガードの硬直が異様に長いです。長すぎて一回空中ガードしてしまうと、そのまま着地まで引きずり落とされます。
 他のキャラとあわせて、全キャラ同じ硬直時間を希望します。
・空中ダッシュから最速でジャンプ攻撃を出せるまでの時間を全キャラ共通に。
 キャラクターごとに硬直が大分違うようなのですが、最低でも通常秋葉程度の硬直が必要かと思われます。
・空中バックダッシュから最速でジャンプ攻撃を出せるまでの時間を延長
 これも↑と同じく高速中段防止。都古程度の硬直があれば問題ないと思います。
・空中ダッシュの高度制限を、ジャンプ(低い)とハイジャンプ(高い)別で設ける(のぼり・くだりともに)
 通常ジャンプからの空中ダッシュは高度制限を現状維持
 ハイジャンプは出だしに行動不能時間を設定。空中ダッシュやジャンプ攻撃を即座に出せないように。
 くだりに関しては、ジャンプ・ハイジャンプともに高めに高度制限を設定(できれば)
・ヒット時もガード時も、通常技キャンセルハイジャンプできるように
 ヒット時にキャンセルすると、コンボ中ジャンプキャンセル1回の制限に引っかかるように
////////////////////////////////
●システム
・VSモード時、一度タイトルに戻らないと、2回目以降SAVEREPLAYが選択できない
・プラクティスモード時、何かしらリプレイを再生すると、キャラデータが以前のものに戻る模様
・オプションのクリアタイムが99:59:99から変化しない
・VS REPLAYを再生すると、アクションパート設定の勝利本数がREPLAY収録時の設定に上書きされる
・草原(昼)のステージで対戦リプレイを撮るとREC 00’00″00の表示が草に隠れてしまう
・起動メニュー及びタイトル画面でInformationがInfomationになっている(rが抜けている)
●志貴
・地上受身の後半に隙があるので、全身無敵に修正
・空中受身後、空中ダッシュできるように設定
・ガードキャンセルシールドバンカーでゲージがまったく減らない
・アークドライブ(3ゲージ技)でゲージを150%しか使わない
・236小→立小あたりで拾って、また236小…とすると無限段に。
 流石に簡単すぎるので、236小は受身可能にするのが無難かしら。
・しゃがんだレンを投げられない
・(中→中)の2段目を空中ガードさせると、相手が空中浮遊
・溜め立強をキャンセル不可能に
 近めの位置で当てるように使うと、ガード不能技にしてはかなり使いやすく、問題あり
・BH版の十七分割を空中ガードさせると、相手が空中浮遊
●七夜
・地上受身の後半に隙があるので、全身無敵に修正
・空中受身後、空中ダッシュできるように設定
・ガードキャンセルシールドバンカーでゲージがまったく減らない
・しゃがんだレンを投げられない
・(中→中)の2段目を空中ガードさせると、相手が空中浮遊
・溜め立強をキャンセル不可能に
 近めの位置で当てるように使うと、ガード不能技にしてはかなり使いやすく、問題あり
・閃鞘・一風(214大)がガードできる
 投げ技っぽいのですが、ガードできてしまいます。現状使い道なし。
・623小の当て方次第では受身不能で、さらに拾えて…
 多段のどの部分を当てればいいのかいまいち分かっていませんが、全段受身可能に。
●シオン
・地上受身の後半に隙があるので、全身無敵に修正
・空中受身後、空中ダッシュできるように設定
・ゲージに関係なくガードキャンセルシールドバンカーが出せ、ゲージがマイナスになる
・ラストアークでゲージをまったく使用しない
・しゃがんだレンを投げられない(中・大ともに)
・空中投げに補正を適用
●吸血シオン
・地上受身の後半に隙があるので、全身無敵に修正
・空中受身後、空中ダッシュできるように設定
・ゲージに関係なくガードキャンセルシールドバンカーが出せ、ゲージがマイナスになる
・6中のキャンセルタイミングが異様に短い
 意図したものならこのままでも。
・しゃがんだレンを投げられない
・空中投げに補正を適用
●アルク
・地上受身の後半に隙があるので、全身無敵に修正
・空中受身後、空中ダッシュできるように設定
・ゲージに関係なくガードキャンセルシールドバンカーが出せ、ゲージがマイナスになる
・アークドライブ(3ゲージ技)でゲージを150%しか使わない
・[J中→空中D→J小×α→J中]×nという無限コンボがある。
 J大は遅くなって無限ができなくなったのですが、J中に置き換えるとそのままできてしまうようです。
 J中の1段目の判定を下に小さく(たっているワラキアに当たらない程度)修正
・22攻→66小→22小→66小…の繋ぎが残っている
 このエリアルはちょっとダメージがでかすぎると思われます。見た目もちょっと…
・[空中投げ→J中orJ小→空中投げ]×n
 ネロや志貴に入る模様。空中投げ後は着地まで通常技を出せないようにすれば解決しそう。
・J小を上段技に修正
 ほとんどのキャラが上段技なので、共通設定に。
・4中がお手軽な高速中段
 キャラにもよりますが、ワンボタンででる技にしてはとても速い中段攻撃で回避不能です。
 中段なのを上段攻撃にして、判定を大きくして強化すると良さそうです。
●暴走アルク
・地上受身の後半に隙があるので、全身無敵に修正
・空中受身後、空中ダッシュできるように設定
・ガードキャンセルシールドバンカーでゲージがまったく減らない
・アークドライブ(3ゲージ技)でゲージを150%しか使わない
・ラストアークでゲージをまったく使用しない
・しゃがんだレンを投げられない
・屈中のアーマーを削除
 浮かせ技で隙も少なく、気軽に振れる技なのに1フレーム目からアーマーがあって大変なことに。
 他のアーマーの出番がなくなってしまうのでアーマー削除を希望
・地上受身を取ったところにヴァイス・カッツェ(EX)を重ねると相手が空中浮遊する
・J小を上段技に修正
 ほとんどのキャラが上段技なので、共通設定に。
●さつき
・地上受身の後半に隙があるので、全身無敵に修正
・ガードキャンセルシールドバンカーでゲージがまったく減らない
・アークドライブ(3ゲージ技)でゲージを150%しか使わない
・しゃがみ食らいなのに、何故か一度たちなおすのを修正
 しゃがんでいるさっちんに対し、J攻撃→地上攻撃等と繋ぐと立ち食らいになっています。
・しゃがんだレンを投げられない
●レン
・地上受身の後半に隙があるので、全身無敵に修正
・通常時のシールドバンカーでゲージが減少し、なおかつゲージがマイナスになる
・ガードキャンセルシールドバンカーでゲージがまったく減らない
・しゃがみ食らいなのに、何故か一度たちなおすのを修正
 しゃがんでいるレンに対し、J攻撃→地上攻撃等と繋ぐと立ち食らいになっています。
・(浮かせて)[立小→立大]×nで無限コンボ
 立大は受身可能に変更。
・しゃがみ関係の食らい判定が全体的に小さすぎる
 キャラ特性として目をつぶれないレベルで小さいです。七夜あたりは小攻撃すら当たらなかったり。
・しゃがみ攻撃が単純に技として強すぎる
 やられ判定が小さいままなのか、とりあえず出されているだけできついキャラが多いようです。
 屈大と3大はやられ判定をちゃんと跳ねてるレンにもつければ解決かと思います。
 他のしゃがみ攻撃も食らい判定を大きく。
・空中投げに補正を適用
・J2大が多段で中段でめくれて、なおかつ判定が強くて泣きそうです。
 上段攻撃に修正
・J大が上段技
 現状の発生速度なら中段の方が良さそうです。 
●シエル
・空中受身の後、隙があるので他のキャラと同じように(無敵など)設定
 受身を取ったところに技を重ねるとガードできません。
・[J中→空中D→J中→J大]×nという無限コンボが。
 J攻撃の判定がでかい割りに発生が早すぎるのが問題と判断。J中の発生を遅くすると良いかもです。
●秋葉
・地上受身の後半に隙があるので、全身無敵に修正
・空中受身後、空中ダッシュできるように設定
・ゲージに関係なくガードキャンセルシールドバンカーが出せ、ゲージがマイナスになる
・ラストアークでゲージをまったく使用しない
・しゃがんだレンを投げられない
・シオンか都古を通常投げすると、投げが昔の仕様になる
・J小を上段技に修正
 ほとんどのキャラが上段技なので、共通設定に。
●紅赤朱秋葉
・地上受身の後半に隙があるので、全身無敵に修正
・ゲージに関係なくガードキャンセルシールドバンカーが出せ、ゲージがマイナスになる
・ラストアークでゲージをまったく使用しない
・しゃがんだレンを投げられない
・シオンか都古を通常投げすると、投げが昔の仕様になる
・2中→2中の2回目の2中が受身不能なので無限コンボになる
 2回目の2中を受身可能に修正
・J小を上段技に修正
 ほとんどのキャラが上段技なので、共通設定に。
●翡翠
・地上受身の後半に隙があるので、全身無敵に修正
・ゲージに関係なくガードキャンセルシールドバンカーが出せ、ゲージがマイナスになる
・623+強のダメージが1800×4という面白性能。
 ダメージを1ヒットあたり1000ぐらいが他のキャラと比べても妥当な修正かと。
・623+強の埃になぜかぶつかり判定がある
 (翡翠)(相手)(埃) という位置関係で、相手をダッシュで押すと埃も一緒に動いてしまいます。
 ↑のダメージダウンにともない、ぶつかり判定を削除して使いやすく修正
・立ちシールドの出だしに全身無敵のフレームがある
 めったに見る機会がなさそうですが、一応。
●琥珀
・地上受身の後半に隙があるので、全身無敵に修正
・空中受身後、空中ダッシュできるように設定
・ゲージに関係なくガードキャンセルシールドバンカーが出せ、ゲージがマイナスになる
・ラストアークでゲージをまったく使用しない
・空中ガードの硬直が異様に長い→全キャラの項目参照
●翡翠&琥珀
・アークドライブ(3ゲージ技)でゲージを150%しか使わない(チャイナ・暗黒翡翠拳・劇場版)
●メカヒスイ
・地上受身の後半に隙があるので、全身無敵に修正
・ガードキャンセルシールドバンカーでゲージがまったく減らない
・ラストアークでゲージをまったく使用しない
・421大に補正を適用
 お手軽に即死。さっちんアームと同じで補正を適用させて欲しい。
・空中投げに補正を適用
●都古
・ガードキャンセルシールドバンカーでゲージがまったく減らない
・ラストアークでゲージをまったく使用しない
・214中と214大を出した後、技が終わってもアーマーがついたままになるのを修正
 バグっぽい上に、強引なドリブルで押されるとかなりきつい模様。
・空中投げからの追撃で無限コンボができてしまう
 構成:浮かせる→空中投げ→[降り際J中→J中→2段ジャンプ→J小・J中→空中投げ]×n
 投げたあとの相手のふっ飛びの横ベクトルを強化。
●ワラキアの夜
・地上受身の後半に隙があるので、全身無敵に修正
・ガードキャンセルシールドバンカーでゲージがまったく減らない
・ラストアークでゲージ(立シールドのみ)をまったく使用しない
・623小は空中受身可能に
 多少の硬直増加では無限できちゃうみたいっすね。
 かといってこれ以上硬直が伸びると使い道に困りそうなので、受身可能にするとよさげ。
・通常アークドライブの硬直が無くなる
 一度でもブラッドヒート状態のアークドライブを出せば
 次から通常のアークドライブの硬直が無くなり、追い討ちし放題になる。
・63214強(アルク)のダメージが高すぎる
 相打ちから7~9000とか笑えないダメージッ…
・623攻の硬直が、アークドライブを出した後と、236小を出した後は何故か増加する。
●ネロ
・地上受身の後半に隙があるので、全身無敵に修正
・ゲージに関係なくガードキャンセルシールドバンカーが出せ、ゲージがマイナスになる
・アークドライブ(3ゲージ技)でゲージを150%しか使わない
・ラストアークでゲージをまったく使用しない
・[J小→空中D→J小→J中]×nという無限コンボが。
 J小ののけぞりを小さく(人柱版の翡翠ぐらい?)すれば解決しそう。
////////////////////////////////
★プラクティスモード
●ジャンプを選択しておくと、空中受身の後、二段ジャンプするキャラ
さつき・都古・シエル・アルク・秋葉・志貴・七夜・赤秋葉・ワルク・ネロ・レン・琥珀・ワラ
●ジャンプを選択しておくと、空中受身の後、二段ジャンプしないキャラ
シオン・Vシオン・翡翠・メカ翡翠

まとめてみた」への14件のフィードバック

  1. QURAIN

    人柱版でどうなってるのかはよくわからないですが…
    レンの立強は各種キャンセルが出来ないんで現状以上の硬直増加はきついと思います。
    浮き方を変えるか、受身可能にするなどのほうがいいのではないでしょうか…
    反撃されるときに立強出すなって言われりゃそれまでですがね_| ̄|○

    返信
  2. あぁああ

    レンのしゃがんでる相手を投げられないは絵的に
    仕様っぽいですけど、そうならかなりきついですよね。
    そうじゃなくてもちっこい(w)のに

    返信
  3. thin

    しゃがんでるレンを投げれないのは使用だとしても、それなりの代償がほしいところですね…
    しゃがみ食らいだとダメージ120%とかね

    返信
  4. JIN

    今のあるキャラを弱くするんじゃなくて
    今弱いキャラを強くした方が楽しくないですか?
    …と、ぼやいてみる。。。
    無限コンボとか不条理な補正とかあるのはわかってるけど
    それって何か悪いの?
    ようはプレイヤー同士の駆け引きなんだし
    無限コンボするにしたって
    それって単に技術の問題であって
    やられる方が悪いんだし
    それにレンの投げコンボだって
    志貴と七夜にしか入らないんだった
    レンは志貴と七夜に強いってことでいいんじゃないかな?
    立ち強だってタイミングシビアなんだし
    わざわざ直さなくてもいいのでは?
    実際私のところでは
    前作シオンのグランドは1コンボ2回まで
    っていう暗黙の了解ができてましたし…
    格闘ゲームってそうやって楽しむものじゃなかったですっけ?
    なんか愚痴になっちゃいましたな
    とにかくあんまり気にしないでほしい
    不都合があれば渡辺製作所がなんかやるでしょうし
    第一キャラをどうこうする前に
    まずバグの修正が先かと思われる…

    返信
  5. 芹沢鴨音

    >POPさん
    すいません、Movable Typeの設定間違えて色々大変なことになってました。
    現在は通常通りに見れるはずです。
    >JINさん
    今弱いキャラをどうすれば強くできるのか、
    どんなバグがあって、どこを修正すれば直るのか、
    それを意見としてまとめるなりして、
    なりたさんにメールを送られてはいかがですか?
    僕に言ったところで何にもならないですよ(汗

    返信
  6. Comet

    ここで書き込むことではないとは思いましたが、あまりに良くまとまっているので意見を書きたくなりました。
    アルク
    4中が中段なのは、仕様ですまされないと思います(某人も言ってましたが)。
    翡翠
    623+強の威力の話。画面端でしか4ヒットしない、その後の補正が凄まじい(威力1200の攻撃が威力10切る)等があるため、そこまで問題があるとは思いませんでした。
    ただし、空中投げ補正追加+補正切りがなくなるという条件下でなら、ですが。
    レン
    J強が中段でなく、J2強が中段。これは、逆な気がします。
    地上受け身
    隙をつける方向でなくて、隙をなくす方向が普通かな、と。
    現状では、地上受け身出来る大半の技がダウン確定になってるだけで、読み合いにすらなってません。現状では、地上受け身は忘れてもほとんど問題なくなっています。
    レンとか、これを利用したらハメが出来てしまいますし。
    以上です、長文失礼しました。

    返信
  7. 芹沢鴨音

    >Cometさん
    具体例どもです。
    アルクの4中は僕もまずいかなぁと思い、一度はリストアップしていましたが
    中段じゃなくしたら使い道なくなっちゃうよ、とのことでリストからはずしました。
    上段+判定強化という案が無難でしょうか?
    翡翠のEXほこりは4ヒット技ですが、
    たとえ画面中央等で2ヒットしかあたらなくても
    他キャラのEX技程度のダメージがでますよね。
    実際に強すぎるor弱すぎるという観点でなく
    普通に考えて設定ミスかな、と思いリストアップしています。
    レンのJ強ですが、人柱版での性能を考えると上段でもいい気が。
    J2強の中段は完全に追加しわすれです…すみません。
    地上受身は…うーん、やはり隙がない方が良いでしょうか。
    半永久的に受身狩りができるキャラがいるのは理解しているつもりなのですが
    別に隙があってもいいかなーと軽く思っていたりします。
    いあ、最初は受身は無敵にきまってるだろ~と思ったんですけど
    ほとんどのキャラに隙がついているもので…(汗
    この辺はもうちょい調べてみることにします。

    返信
  8. ぱし

    レン関連のみ。
    >J大
    修正前の出の速さならともかく、人柱版での出の遅さなら
    中段の方がいいかと。
    J中の方が発生が早いくらいですので。
    空中ダッシュの出始めの攻撃が出せない時間も結構長くな
    りましたし。
    >J下大
    システム面の話になるんですが、ぎりぎりのタイミングでのめくりは
    めくりとして機能しないはずなので、めくりのガード崩し性能は
    考えからはずした方がいいかと。
    修正自体に対しては賛成でも反対でもないです。

    返信
  9. ばふん

    私もぱしさんと同じ意見です。
    屈弱が下段じゃなく、システム的にもめくりにより左右のガードの揺さぶりが通用しない以上、J2強も上段となると正直辛い気が。
    あと判定も何気に弱く、J2強でのまとわりつき等は相当早めに出しても昇り弱で潰されます。
    あとレンの端でのハメを潰すのなら地上受身を硬直無しにするより、J2強をダウン追い打ちとして使えないようにするという修正の方がよいような。

    返信
  10. 芹沢鴨音

    >ぱしさん
    ナイスな突っ込みどうもです。
    レンのJ大ですが、中段にするとしゃがみネロに対して
    結構酷いことになっちゃうようですね…
    空中ダッシュの硬直がもう少し延びれば大丈夫なんですが(汗
    >ばふんさん
    地上受身ですが、煮詰めると色々なキャラで
    アレな受身狩りができてしまいそうなので
    無難に全キャラ無敵にするのが良い気がします。

    返信
  11. 茅俣

    これは意見というよりはぼやきに近いのですが
    地上受身について全身無敵がとりあえず現状では一番有効かなあと思うのですが、結局だとしても発生0F・1Fとかの技が殆どない以上攻撃重ねられれば割り込めず結局ガードするしかない訳でその後n択に迫られる恐怖は付きまといますね。
    今の受身を取らないでぼーっと寝てるという状況と大して変わらない訳ですから正直放置してもいいかなと。
    でなければ、受身のモーション自体ガラっと変えちゃうとか。
    そこはそれ製作者側に言うべきことであり、調整レベルじゃないですから難しいんですが。
    でもロックマン状態とかも面白いかもしれませんね。
    受身の硬直解けてからだいたい立ち弱が挟めるくらいのF無敵とか。
    あとは、さっちんの低空バックダッシュJ強とかは流石にインチキですが
    キャラによってはある程度の高速中段はウリとして許されないかなと。
    そうでないとバランスとれない人とかいますし(まあダイヤも安定しないでバランスも何もないですが)
    とりあえず低空ダッシュの最低高度のキャラ毎調整が必要と思います。
    画面端では誰でも高速中段とかはキツイです。
    これは空ダッシュ後のJ技を出せるまでの時間の硬直調整とは別視点での低空中段の調整法案なワケですが
    こっちを選んだのは、恐らく芹沢さんは起き攻めでJ攻撃を重ねた後の低空ダッシュor着地下段選択を考慮なさったとは思うんですが
    僕はエリアルで空ダッシュから技が繋がらなくなって困るキャラもいるかなあと考えてみたり。
    でもまあ被害的に見れば中段の方がエグイとは思うんで、参考までにと一応述べてみました。
    こんなところで。

    返信
  12. Comet

    丁寧なレスありがとうございます。
    一つ書き忘れがあったのでまたカキコです。
    「バックステップの無敵を全体的に見直し」
    ばふんさんと、都古vsアルク対戦していた時に本気で思ったことです。
    両キャラとも、画面端でバックステップ繰り返すと、投げも弱連打も回避出来るという体たらく。厳密には当たるタイミングがあるのかもしれませんが、流石にヤバすぎかと。

    返信

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